Différences entre versions de « Jeu - Gamification - Serious games »

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  La diffusion du terme de « ludification » ou de « gamification » commence à la fin des années 2000, à la suite d’une intervention du professeur  où il partage l’idée d’un avenir dans lequel toutes les activités du quotidien seraient soumises à un système de points et de récompenses.
 
  La diffusion du terme de « ludification » ou de « gamification » commence à la fin des années 2000, à la suite d’une intervention du professeur  où il partage l’idée d’un avenir dans lequel toutes les activités du quotidien seraient soumises à un système de points et de récompenses.
  
  Le terme de GAMIFICATION ("ludification en français)" est associé à toutes les sphères de la vie sociale qui transposent les mécanismes du jeu dans un domaine dit non-ludique [[Jesse Schell]]<ref>Professeur de game design à l'université de Carnegie Melon.</ref> à la conférence DICE (Design, Innovate, Communication, Entertainement), rassemblement annuel de concepteurs de jeux vidéo<ref>{{Lien web|titre=« Les limites du concept de gamification appliqué au marketing, pour une proposition de real-gamification. La Règle du jeu. »; PALEY S.|url=https://www.academia.edu/2139718/Les_limites_du_concept_de_gamification_appliqu%C3%A9_au_marketing_pour_une_proposition_de_real-gamification._La_R%C3%A8gle_du_jeu/}}</ref>,.
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  Le terme de GAMIFICATION ("ludification en français)" est associé à toutes les sphères de la vie sociale qui transposent les mécanismes du jeu dans un domaine dit non-ludique [[Jesse Schell]]<ref>Professeur de game design à l'université de Carnegie Melon. Référence fin des années 2000, à la suite d’une intervention à la conférence DICE (Design, Innovate, Communication, Entertainement), rassemblement annuel de concepteurs de jeux vidéo</ref> <ref>{{Lien web|titre=« Les limites du concept de gamification appliqué au marketing, pour une proposition de real-gamification. La Règle du jeu. »; PALEY S.|url=https://www.academia.edu/2139718/Les_limites_du_concept_de_gamification_appliqu%C3%A9_au_marketing_pour_une_proposition_de_real-gamification._La_R%C3%A8gle_du_jeu/}}</ref>,.
  
 
* La [[gamification]] et les [[serious games]] sont les deux des formes d'apprentissage par le jeu. Cependant, ils enrichissent ses apprentissage par le faite qu'ils s'articulent de façon volontaire (son instauré volontairement) à des domaines pas nécessairement liées à un jeu. En en plus, ils ajoutent au système d'apprentissage des processus de challenge par bonification.
 
* La [[gamification]] et les [[serious games]] sont les deux des formes d'apprentissage par le jeu. Cependant, ils enrichissent ses apprentissage par le faite qu'ils s'articulent de façon volontaire (son instauré volontairement) à des domaines pas nécessairement liées à un jeu. En en plus, ils ajoutent au système d'apprentissage des processus de challenge par bonification.

Version du 25 janvier 2022 à 14:37


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  1. Professeur de game design à l'université de Carnegie Melon. Référence fin des années 2000, à la suite d’une intervention à la conférence DICE (Design, Innovate, Communication, Entertainement), rassemblement annuel de concepteurs de jeux vidéo
  2. « Les limites du concept de gamification appliqué au marketing, pour une proposition de real-gamification. La Règle du jeu. »; PALEY S.