Différences entre versions de « Jeu - Gamification - Serious games »

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* '''"[[E-learning - Gamification - Serious games]]"''' : Croire que la gamification, respectivement les serious games, sont spécifique au e-learning est erroné car il existe de nombreuses situations où sans utiliser les TICE il est possible de gamifier une situation d'apprentissage.
 
* '''"[[E-learning - Gamification - Serious games]]"''' : Croire que la gamification, respectivement les serious games, sont spécifique au e-learning est erroné car il existe de nombreuses situations où sans utiliser les TICE il est possible de gamifier une situation d'apprentissage.
* [[Bonification - Gamification]] : L'anglicisation du terme jeu (Game) vers le concept de Gamification peut laisser croire que ce concept réfère à une récompense. Par [[glissement de sens]] il est alors possible de croire (de façon erronée) que la gamification correspond à la phase de bonification des [[serious games]].
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* [[Bonification - Gamification]] : L'anglicisation du terme jeu (Game) vers le concept de Gamification peut laisser croire que ce concept réfère à une récompense. (le [[suffixe: –tion]] qui signifie « l’action de » peut faire croire que la gamification est une action de récompense. Par [[glissement de sens]] il est alors possible de croire (de façon erronée) que la gamification correspond à la phase de bonification des [[serious games]].
 
 
'''Ainsi la bonification est une des composantes de la gamification, mais aussi des [[serious games]]'''
 
  
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'''* La bonification est une des composantes de la gamification, mais aussi des [[serious games]]'''
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'''* La Gamification ou les Serious games ne sont pas spécifiques au e-learning'''
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'''* La Gamification n'est pas une phase de récompense des serious games, mais (comme eux) c'est plutôt l'action d'utiliser des composantes (et des variantes) des jeux et de les implémenter (utiliser) dans d'autres domaines et pour d'autres objectifs (non spécifiquement ludique)'''
  
 
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Version du 26 janvier 2022 à 14:45


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  1. Professeur de game design à l'université de Carnegie Melon. Référence fin des années 2000, à la suite d’une intervention à la conférence DICE (Design, Innovate, Communication, Entertainement), rassemblement annuel de concepteurs de jeux vidéo
  2. « Les limites du concept de gamification appliqué au marketing, pour une proposition de real-gamification. La Règle du jeu. »; PALEY S.