Différences entre versions de « Tableur »

De Didaquest
Aller à la navigationAller à la recherche
Ligne 32 : Ligne 32 :
  
 
|Domaine, Discipline, Thématique 1= Informatique                           
 
|Domaine, Discipline, Thématique 1= Informatique                           
|Domaine, Discipline, Thématique 2= High tech
+
|Domaine, Discipline, Thématique 2= Logiciel
|Domaine, Discipline, Thématique 3= jeux
+
|Domaine, Discipline, Thématique 3= Windows
|Domaine, Discipline, Thématique 4= éducation
+
|Domaine, Discipline, Thématique 4= Bureautique
|Domaine, Discipline, Thématique 5= 3D
+
|Domaine, Discipline, Thématique 5= Tableur
 
|Domaine, Discipline, Thématique 6= .......
 
|Domaine, Discipline, Thématique 6= .......
 
|Domaine, Discipline, Thématique 7= .......
 
|Domaine, Discipline, Thématique 7= .......
Ligne 41 : Ligne 41 :
 
|Domaine, Discipline, Thématique 9= .......
 
|Domaine, Discipline, Thématique 9= .......
 
|Domaine, Discipline, Thématique 10= .......
 
|Domaine, Discipline, Thématique 10= .......
 +
 
<!-- ************************* Fin ***************************************** -->
 
<!-- ************************* Fin ***************************************** -->
 
}}
 
}}

Version du 8 mai 2017 à 10:14


Autres Fiches Conceptuelles
Posez une Question


(+)

Target Icon.pngVotre Publicité sur le Réseau Target Icon.png

Puce-didaquest.png Traduction


More-didaquest.png Traductions


Puce-didaquest.png Définition

Domaine, Discipline, Thématique


Définition écrite


  • L'expérience est à la fois visuelle, auditive et, dans certains cas, haptique avec la production d'un retour d'effets. Lorsque la personne est équipée des interfaces adéquates, comme des gants ou des vêtements, elle peut alors éprouver certaines sensations liées au toucher ou à certaines actions (coup, impact...).

More-didaquest.png Tableur - Historique (+)


Définition graphique




Puce-didaquest.png Concepts ou notions associés


Puce-didaquest.png Exemples, applications, utilisations

  • Enseignement: Tout commence en novembre 2016. La « Virtual Reality Profesionnal Acadamy » organise alors un atelier de sélection. 350 étudiants présélectionnés y sont testés. Il en reste aujourd’hui 30, et ce nombre devrait bientôt être réduit à 10. Ils seront la première promotion de cette nouvelle école japonaise dédiée à l’enseignement de la réalité virtuelle.

Chaque semaine, ils auront le droit à cinq heures de cours, le samedi après-midi. Du travail additionnel est aussi prévu pendant la semaine sur la page web de l’école. L’accent semble mis sur la « gamification » de l’enseignement. Ces devoirs seront ainsi des « quêtes », les enseignants seront des « mentors » et l’école comptera des « guildes ». Celles-ci permettront aux étudiants de rencontrer des professionnels, de trouver du travail ou encore de découvrir les dernières innovations. Bonne nouvelle pour les étudiants, cet enseignement est gratuit. L’école est en effet financé par les entreprises qui recherchent de nouveaux talents.

  • Sport : Un homme obèse a révélé avoir perdu 22 kilogrammes en jouant à son jeu VR préféré, Soundboxing, pendant 5 mois. Cette anecdote traduit tout le potentiel du VR fitness, et la capacité de la réalité virtuelle pour transformer la façon dont nous pratiquons l’exercice physique.

Depuis un an, de nombreuses entreprises et autres startups se lancent dans la création d’applications et d’accessoires permettant de faire du sport en réalité virtuelle. Toutefois, à l’aube de l’année 2017, le marché prometteur du VR fitness semble avoir pris du retard.

  • Secteur militaire : Le secteur militaire s'intéresse également à l'Oculus Rift, notamment pour ses capacités de réalité virtuelle immersive. À la différence de périphériques spécialement dédiés à des usages militaires, comme le Q-Warrior, les Oculus Rift trouvent leurs usages militaires via des applications spécialement conçues.

Les forces armées Norvégiennes sont les premières à avoir utilisé les Oculus Rift dans le cadre de leurs entraînements. Combiné à des caméras placées à l'extérieur d'un char d'assaut, le dispositif permet aux pilotes équipés d'Oculus Rift de disposer d'une vue à 360 degrés des contours du tank tout en ayant l'écoutille du blindé fermée.

  • La politique : La politique et la technologie sont deux sphères intimement liées. L’activisme politique prend désormais place sur les réseaux sociaux comme Twitter, et les politiciens eux-mêmes utilisent les nouveaux médias comme YouTube, Periscope et Facebook Live pour faire campagne. Contre toute attente, la réalité virtuelle pourrait aussi être utilisée dans le domaine de la politique. Découvrez comment la réalité virtuelle transforme la politique, et quelles sont les conséquences de l’essor de la politique VR.

Afin de mieux se connecter à leurs électeurs potentiels, les politiciens tentent sans cesse de s’adapter aux nouveaux médias. Déjà dans les années 60, John F. Kennedy maîtrisait la télévision de façon précoce, tandis que Donald Trump utilise aujourd’hui brillamment Twitter. En France, Jean-Luc Mélenchon s’est récemment illustré en usant d’un hologramme pour communiquer avec son audience. L’adoption de nouvelles formes de communication n’a jamais été aussi importante qu'aujourd’hui pour les politiciens.

  • Santé : En permettant de confronter les patients à la source de leurs troubles psychologiques au sein d’un environnement contrôlé, la réalité virtuelle pourrait s’avérer très efficace pour soigner la santé mentale. Découvrez tout le potentiel de la psychothérapie VR, mais aussi les nombreux obstacles qui se dressent sur son chemin.

(+)


Puce-didaquest.png Erreurs ou confusions éventuelles



Puce-didaquest.png Questions possibles



Puce-didaquest.png Liaisons enseignements et programmes

Education: Liens, sites et portails




Difficultés liées à son enseignement

  • Les établissements doivent être connectés et équipés du matériel adéquat.
  • Les professeurs soient enclins et accompagnés dans cette nouvelle approche pédagogique.

Aides et astuces

  • ............
  • ............
  • ............

Puce-didaquest.png Bibliographie

  • P Fuchs, G Morceau, Le traité de la réalité virtuelle
  • Evelyne KLINGER, Rose-Marie MARIE et Philippe FUCHS : Réalité Virtuelle et Sciences Cognitives. APPLICATIONS EN PSYCHIATRIE ET NEUROPSYCHOLOGIE