Différences entre versions de « Scratch 2.0 »
De Didaquest
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<!-- ****************** Commercez les modifications *********************** --> | <!-- ****************** Commercez les modifications *********************** --> | ||
− | * | + | *Exemple1: Jeu de mémorisation des tables de mutliplication |
− | .. | + | Ce jeu est conçu pour aider les élèves à mémoriser les tables de multiplications. Chaque fois que la réponse est juste, on gagne un point. A la fin, on aura le score final. |
− | + | *Exemple2: Jeu de piano | |
− | . | + | Avec ce jeu, on peut jouer de la musique en cliquant sur les notes. On peut aussi changer l'instrument. |
− | * | + | *Exemple3: Jeu de labyrinthe |
− | + | Il s'agit de faire sortir le lutin de la labyrinthe en appuyant sur les flèches du clavier jusqu'à arriver à la sortie. | |
− | + | *Exemple4: Jeu de Ping Pong | |
− | .. | + | Il s'agit de frapper la balle avec la raquette. Chaque fois que la balle touche la raquette, on gagne un point. Si la balle touche la bande rouge, on perd un point. |
}}<!--************** Fin Fiche Didactique Explicitations ******************* --> | }}<!--************** Fin Fiche Didactique Explicitations ******************* --> | ||
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Version du 2 juin 2020 à 16:00
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Traduction
Traductions
Définition
Domaine, Discipline, Thématique
Justification
Définition écrite
- Scratch est un logiciel gratuit conçu pour initier les jeunes, dès l'âge de 7 ans, à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer.
- Scratch est un outil d'initiation à la programmation qui permet de créer facilement des histoires interactives, des jeux vidéos, des animations, des créations musicales et artistiques, etc. Il est utilisé dans plus de 150 pays et est disponible en 40 langues et il dispose de deux versions, une en ligne, et une installable.
- A partir de 2007, le site Web a été ouvert afin de permettre à tous d’une part, de publier, donc de faire partager, ses projets sur le Web, et d’autre part d’apporter une aide à la mise en œuvre de Scratch.
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Scratch 2.0 - Historique (+)
Définition graphique
Concepts ou notions associés
Exemples, applications, utilisations
Ce jeu est conçu pour aider les élèves à mémoriser les tables de multiplications. Chaque fois que la réponse est juste, on gagne un point. A la fin, on aura le score final.
Avec ce jeu, on peut jouer de la musique en cliquant sur les notes. On peut aussi changer l'instrument.
Il s'agit de faire sortir le lutin de la labyrinthe en appuyant sur les flèches du clavier jusqu'à arriver à la sortie.
Il s'agit de frapper la balle avec la raquette. Chaque fois que la balle touche la raquette, on gagne un point. Si la balle touche la bande rouge, on perd un point. |
Erreurs ou confusions éventuelles
- Confusion entre ....... - ........
- Confusion entre ....... - ........
- Erreur fréquente: ....................
Questions possibles
Liaisons enseignements et programmes
Idées ou Réflexions liées à son enseignement
Aides et astuces
Education: Autres liens, sites ou portails
Bibliographie
Pour citer cette page: (2.0)
ABROUGUI, M & al, 2020. Scratch 2.0. In Didaquest [en ligne]. <http:www.didaquest.org/wiki/Scratch_2.0>, consulté le 1, novembre, 2024