Autres Fiches Conceptuelles
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Définition
Domaine, Discipline, Thématique
Justification
Définition écrite
- Développé en 1989 par Guido van Rossum
- Open-source
- Portable
- Orienté objet
- Dynamique
- Extensible
- Support pour l'intégration d'autres langages
Définition graphique
Comment faire fonctionner mon code source
Concepts ou notions associés
Python-Les-Pratiques - Glossaire / (+)
Exemples, applications, utilisations
- Python se prête à un grand nombre de tâches. La distribution de base permet, entre autre, des développements réseau, la création d'interfaces graphiques (via tcl/tk), de la programmation cgi, de traiter du XML, etc... Sa relative facilité d'interfaçage avec des bibliothèques écrites en d'autres langages en fait un outil de choix pour des applications de calcul scientifique. Il est également de plus en plus utilisé comme langage de prototypage.
- Python est aussi remarquable pour le nombre de bibliothèques accessibles via l'installation des modules appropriés. Que ce soit la connection avec une base de donnée, l'utilisation de bibliothèques d'interface graphique (wxPython, PyQt, pyGTK), la manipulation avancée de XML (pyXML), le traitement d'image (Python Imaging Library), le développement de jeu vidéo (pygame), OpenGL, la grande majorité des technologies actuelles dispose de son extension python.Il permet de créer toutes sortes de programmes, comme des jeux, des logiciels, des progiciels, etc.
- Les domaines d'application naturels de Python incluent entre autres:
- L'apprentissage de la programmation objet.
- Les scripts d'administration système ou d'analyse de fichiers textuels.
- Tous les développement liés à l'Internet et en particulier au Web: scripts CGI, navigateurs Web, moteurs de recherche, agents intelligents, objets distribués...
- L'accès aux bases de données (relationnelles).
- La réalisation d'interfaces graphiques utilisateurs.
- Le calcul scientifique et l'imagerie. Python ne sert alors pas à écrire les algorithmes, mais à combiner et mettre en oeuvre rapidement des librairies de calcul écrites en langage compilé (C, C++, Fortran, Ada,...).
- Le prototypage rapide d'applications. L'idée générale est de commencer par écrire une application en Python, de la tester (ou de la faire tester par le client pour d'éventuelles modifications du cahier des charges). Trois cas peuvent alors se présenter:
- - Les performances sont satisfaisantes, après optimisation éventuelle du code Python. On livre alors le produit tel quel au client.
- - Les performances ne sont pas satifaisantes, mais l'analyse de l'exécution du programme (à l'aide du profiler de Python) montre que l'essentiel du temps d'exécution se passe dans une petite partie du programme. Les fonctions, ou les types de données, correspondants sont alors réécrits en C ou en C++, sans modification du reste du programme.
- - Sinon, il est toujours possible de réécrire tout le programme, en utilisant la version Python comme un brouillon.
Même dans le pire des trois cas, il est très vraisemblable que le temps de développement aura été sensiblement plus court que si le programme avait été développé directement en C ou en C++.
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Erreurs ou confusions éventuelles
Questions possibles
Liaisons enseignements et programmes
Idées ou Réflexions liées à son enseignement
- Jeu sérieux aidant à enseigner les concepts algorithmiques (Boucles, conditions, Fonctions, Turtle)
Types de jeux offerts par BlocklyGames
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Introduction rapide aux notions de bloc et de travail collaboratif.
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Maze introduction aux boucles et conditions où chaque stage représente un défi plus difficile.
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Bird est utilisé pour le contrôle de code avec des structures conditionnelles complexes.
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Turtle développe les notions de boucles avec des résultats graphiques dessiné sur l'écran.
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Movie introduction aux équations mathématiques avec des vidéo mathématiquement animées.
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Music est une introduction aux fonctions; on peut développer de la musique à l'aide de fonctions.
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Pond pour introduire la programmation textuelles
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Pond pour construire des savoirs bien avancé dans la programmation gtextuelle.
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Aides et astuces
Education: Autres liens, sites ou portails
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Bibliographie
Pour citer cette page: ([2])
ABROUGUI, M & al, 2022. Python-Les-Pratiques. In Didaquest [en ligne]. <http:www.didaquest.org/wiki/Python-Les-Pratiques>, consulté le 24, novembre, 2024
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