Différences entre versions de « Kotlin »

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(70 versions intermédiaires par le même utilisateur non affichées)
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|Domaine-Discipline-Thématique-1= Informatique                           
 
|Domaine-Discipline-Thématique-1= Informatique                           
 
|Domaine-Discipline-Thématique-2= Programmation
 
|Domaine-Discipline-Thématique-2= Programmation
|Domaine-Discipline-Thématique-3= Android
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|Domaine-Discipline-Thématique-3= Programmation Orientée Objet
|Domaine-Discipline-Thématique-4= Didactique de l'informatique
+
|Domaine-Discipline-Thématique-4= Mobile
|Domaine-Discipline-Thématique-5= API
+
|Domaine-Discipline-Thématique-5= Android
|Domaine-Discipline-Thématique-6= IntelliJ IDEA
+
|Domaine-Discipline-Thématique-6= API
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|Domaine-Discipline-Thématique-8=
 
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|Domaine-Discipline-Thématique-9=  
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|Domaine-Discipline-Thématique-10=  
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}}<!--****************** Fin modifications: Fiche-Disciplines-Thématiques *****************************-->
 
}}<!--****************** Fin modifications: Fiche-Disciplines-Thématiques *****************************-->
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|Définition= <!-- Ne pas Modifier  -->
 
|Définition= <!-- Ne pas Modifier  -->
 
<!-- *************** Commercez les modifications *******************-->
 
<!-- *************** Commercez les modifications *******************-->
 
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<span style="color:magenta"><big> <p><FONT size="3">'''1. Définition'''</p></FONT></big></span>
* Kotlin est un langage de programmation très jeune qui est apparu en 2011. (Java en 1995, C++ en 1983)
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* <SPAN STYLE="font-weight:bold; color:#000080;">Kotlin</span> est un langage de programmation orienté objet et fonctionnel, très jeune qui est apparu en 2011. (Java en 1995, C++ en 1983)  
* Kotlin est un langage statiquement typé : lors de la déclaration d'une variable, le type de cette dernière est définitivement fixé. Ce qui permet au compilateur de détecter plus d'erreurs et ainsi de faciliter aux développeurs de créer des applications fiables.
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<span style="color:magenta"><big> <p><FONT size="3">'''2. Utilisation'''</p></FONT></big></span>
* Kotlin est compilé en Bytecode s'exécutant dans la Java Virtual Machine (JVM) ce qui lui rendre plus générique et compatible sur plusieurs plateformes.
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* <SPAN STYLE="font-weight:bold; color:#000080;">Kotlin</span> pourrait être utilisé pour un développement côté serveur mais aussi côté client et bien sûr sur la plateforme Android pour créer des applications mobiles.
* Kotlin pourrait être utilisé pour un développement côté serveur mais aussi côté client et bien sûr sur la plateforme Android.
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<span style="color:magenta"><big> <p><FONT size="3">'''3. Fondateurs'''</p></FONT></big></span>
* Les auteurs de kotlin sont les développeurs de la société JetBrains fondée en 2000 à Prague en République tchèque.    
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* Les auteurs de <SPAN STYLE="font-weight:bold; color:#000080;">kotlin </span>sont les développeurs de la société JetBrains fondée en 2000 à Prague en République tchèque.  
  
 
<!-- ******** Fin Définition Générale ***************************** -->
 
<!-- ******** Fin Définition Générale ***************************** -->
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|Typologie= <!------------------------------------ Ne pas Modifier  -->
 
|Typologie= <!------------------------------------ Ne pas Modifier  -->
 
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* Google annonce pendant la conférence Google I/O 2017 que Kotlin devient le second langage de programmation officiellement pris en charge par Android3 après Java.  
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* <SPAN STYLE="font-weight:bold; color:#000080;">Kotlin </span>est un langage statiquement typé : lors de la déclaration d'une variable, le type de cette dernière est définitivement fixé. Ce qui permet au compilateur de détecter plus d'erreurs et ainsi de faciliter aux développeurs de créer des applications fiables.
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* <SPAN STYLE="font-weight:bold; color:#000080;">Kotlin </span>est compilé en Bytecode s'exécutant dans la Java Virtual Machine (JVM) ce qui lui rend plus générique et compatible sur plusieurs plateformes.
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* <SPAN STYLE="font-weight:bold; color:#000080;">Kotlin</span> devient officiellement le langage de programmation voulu et recommandé par le géant américain Google pour le développement des applications Android.
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* Pivotal Software annonce le 4 janvier 2017 le support officiel de <SPAN STYLE="font-weight:bold; color:#000080;">Kotlin</span> sur la cinquième version du Framework Spring.
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}}<!-- ******** Fin Fiche Didactique Définition ******************* -->
 
}}<!-- ******** Fin Fiche Didactique Définition ******************* -->
  
 
== {{Widget:Definition-graphique-Fiche}} ==
 
== {{Widget:Definition-graphique-Fiche}} ==
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{{cc}} [https://cmapscloud.ihmc.us/viewer/cmap/1WTNJZ83R-1SQVRQY-RXRLV3 Carte conceptuelle : Kotlin]
  
 
<!-- ************************* Début ****************************** -->
 
<!-- ************************* Début ****************************** -->
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Image:kotlin_logo.jpg|Kotlin logo
 
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Image:kotlinAndroid.png|Kotlin Android logo
 
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Image:Android_Studio_Icon.png|Titre de Votre Image 3
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Image:Android_Studio_Icon.png|Android Studio logo
  
 
</gallery><!-- ************** Fin modification images***************************-->
 
</gallery><!-- ************** Fin modification images***************************-->
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<youtube width="220" height="220">OP1kzA2QklM</youtube>
 
<youtube width="220" height="220">OP1kzA2QklM</youtube>
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<youtube width="220" height="220">V7jqmt3Ez-o&list</youtube>
  
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<!----------------- Commencez les modifications des Mots Clés --------------------->
 
<!----------------- Commencez les modifications des Mots Clés --------------------->
  
|Mot-Clé-1=
+
|Mot-Clé-1= Kotlin
|Mot-Clé-2=
+
|Mot-Clé-2= Android
|Mot-Clé-3=
+
|Mot-Clé-3= Android Studio
|Mot-Clé-4=
+
|Mot-Clé-4= Programmation
|Mot-Clé-5=
+
|Mot-Clé-5= Didactique
|Mot-Clé-6=
+
|Mot-Clé-6= API
|Mot-Clé-7=
+
|Mot-Clé-7= IntelliJ IDEA
|Mot-Clé-8=
+
|Mot-Clé-8= JetBrains
|Mot-Clé-9=
+
|Mot-Clé-9= Java Virtual Machine (JVM)
|Mot-Clé-10=
+
|Mot-Clé-10= Programmation procédurale
 +
|Mot-Clé-11= Programmation Orientée Objet
 +
|Mot-Clé-12= Classe
 +
|Mot-Clé-13= Instance
 +
|Mot-Clé-14= Constructeur
 +
|Mot-Clé-15= Méthode
 +
|Mot-Clé-16= Contrôle de flux When
  
 
}}<!-- ********************* FIN Fiche Didactique Mots-clés *******************-->
 
}}<!-- ********************* FIN Fiche Didactique Mots-clés *******************-->
 
  
 
= {{Widget:Exemples-applications-utilisations-Fiche}} =
 
= {{Widget:Exemples-applications-utilisations-Fiche}} =
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<!-- ****************** Commercez les modifications ***********************  -->
 
<!-- ****************** Commercez les modifications ***********************  -->
  
*...............................................................................
+
* Réalisation d'une application Mobile d'enseignement-apprentissage des algorithmes d'approximation pour les bacheliers en Sciences informatique.
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+
* Réalisation d'une application Mobile permettant la communication entre les apprenants entre eux et leur enseignant pour assurer l'interaction sur un sujet donné.
................................................................................
+
* Réalisation d'une application Mobile assurant le suivi des apprenants et permettant l'évaluation formative pour chaque section de cours.
................................................................................
+
* <span style="color:blue"><big><p><FONT size="2">Les exemples se trouvent dans cette vidéo:</big></p> </span>
*...............................................................................
+
 
................................................................................
+
<youtube width="220" height="220">vqK62IDbKoc</youtube>
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}}<!--************** Fin Fiche Didactique Explicitations ******************* -->
 
}}<!--************** Fin Fiche Didactique Explicitations ******************* -->
 
  
 
= {{Widget:Erreurs-confusions-Fiche}} =
 
= {{Widget:Erreurs-confusions-Fiche}} =
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<!-- ****************** Commercez les modifications *************************-->
 
<!-- ****************** Commercez les modifications *************************-->
  
* Confusion entre [[....... - ........]]
+
{{@}} '''Erreur: Croire que'''
* Confusion entre [[....... - ........]]
+
* Le type du sélecteur utilisé dans le contrôle de flux "WHEN" est un type scalaire énuméré comme celui utilisé avec "Selon" en algorithmique.
* Erreur fréquente: ....................
+
* l'instance d'un objet est l'objet lui-même en Programmation Orientée Objet.
 +
 
 +
{{@}} '''Confusion possible ou glissement de sens'''
 +
* Confusion entre [[Variable mutable - Variable immutable]]  [https://didactique.info/formation/course/view.php?id=424#section-3 Cliquer Ici]
 +
* Confusion entre [[Objet - Instance]]
 +
* Confusion entre [[When (en Kotlin) - Selon (en algorithme)]]
 +
 
 +
 
 +
{{@}} '''Erreur fréquente''':  
 +
* Confusion entre [[Var - Val]]
 +
* Confusion entre [[When - If]]
 +
* Confusion entre [[Instance - Classe]]
  
 
}}<!-- ************** Fin Fiche Didactique Conceptions ********************* -->
 
}}<!-- ************** Fin Fiche Didactique Conceptions ********************* -->
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<!-- ************ Commercez les modifications *********************-->
 
<!-- ************ Commercez les modifications *********************-->
  
* [[..................]]?
+
* [[Quelle est la différence entre une variable mutable et une variable immutable en Kotlin]]?
* [[..................]]?
+
* [[Qu'est qu'une instance d'un objet en Kotlin]]?
* [[..................]]?
+
* [[Comment décrire un objet en Kotlin]]?
 +
* [[Comment manipuler un objet en Kotlin]]?
 +
* [[Comment initialiser les variables membres d'un objet en Kotlin]]?
 +
 
  
 
}}<!-- ******** Fin Fiche Didactique Questions ******************* -->
 
}}<!-- ******** Fin Fiche Didactique Questions ******************* -->
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<!-- ****************** Commercez les modifications **************************  -->
 
<!-- ****************** Commercez les modifications **************************  -->
  
* ..................                                                 
+
* Présenter des séquences vidéos pour chaque concept du langage Kotlin.                                                 
:* .................
+
 
* ..................                                                 
+
* Réalisation d'un jeu sérieux permettant d'enseigner les différents concept du langage Kotlin.                                                 
:* .................                                                  
+
                                                  
  
 
}}<!-- ************************* Fin Idées-Enseignement ********************** -->
 
}}<!-- ************************* Fin Idées-Enseignement ********************** -->
 
  
 
== {{Widget:Aides et astuces-Fiche}} ==
 
== {{Widget:Aides et astuces-Fiche}} ==
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<!-- ****************** Commercez les modifications **************************  -->
 
<!-- ****************** Commercez les modifications **************************  -->
  
* ..................                                                  
+
* Installer Android Studio                                                 
:* .................
+
:* Pour développer une application mobile avec Kotlin, il faut installer Android Studio
* ..................                                               
+
:* Un émulateur : Nexus S API 22 ou plus
:* .................                                                  
+
* Configuration minimale requise                                                  
 +
:* Un Pc I7 ou plus
 +
:* une mémoire vive de 8Go
 +
:* un disque dur 250 Go SSD
 +
:* une carte graphique menée d'une mémoire de 2 Go                                                  
  
 
}}<!-- ************************* Fin Astuces-Enseignement ********************** -->
 
}}<!-- ************************* Fin Astuces-Enseignement ********************** -->
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<!-- ****************** Commercez les modifications ************-->
 
<!-- ****************** Commercez les modifications ************-->
  
:* ..................
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:* https://developer.android.com/studio
:* ..................
+
:* https://developer.android.com/kotlin
:* ..................
+
:* https://www.udemy.com/course/android-kotlin-apps-mobiles/
  
 
}}<!-- ************ Fin Liens Education ********************** -->
 
}}<!-- ************ Fin Liens Education ********************** -->
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<!-- ****************** Commercez les modifications *********************-->
 
<!-- ****************** Commercez les modifications *********************-->
  
* ..................                                               
+
* https://developer.android.com/kotlin/first                                                  
* ..................
+
                                               
* ..................                                                  
 
* ..................                                               
 
  
 
}}<!-- ************* Fin Fiche Didactique Bibliographie *************** -->
 
}}<!-- ************* Fin Fiche Didactique Bibliographie *************** -->
  
 
{{Widget:Fiche-Conceptuelle-Bas}}
 
{{Widget:Fiche-Conceptuelle-Bas}}

Version actuelle datée du 8 juin 2022 à 14:51


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Domaine, Discipline, Thématique


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Définition écrite


  • Google annonce pendant la conférence Google I/O 2017 que Kotlin devient le second langage de programmation officiellement pris en charge par Android3 après Java.
  • Kotlin est un langage statiquement typé : lors de la déclaration d'une variable, le type de cette dernière est définitivement fixé. Ce qui permet au compilateur de détecter plus d'erreurs et ainsi de faciliter aux développeurs de créer des applications fiables.
  • Kotlin est compilé en Bytecode s'exécutant dans la Java Virtual Machine (JVM) ce qui lui rend plus générique et compatible sur plusieurs plateformes.
  • Kotlin devient officiellement le langage de programmation voulu et recommandé par le géant américain Google pour le développement des applications Android.
  • Pivotal Software annonce le 4 janvier 2017 le support officiel de Kotlin sur la cinquième version du Framework Spring.

More-didaquest.png Kotlin - Historique (+)


Définition graphique


Ing-connaissance.png Carte conceptuelle : Kotlin






Puce-didaquest.png Concepts ou notions associés


More-didaquest.png Kotlin - Glossaire / (+)



Puce-didaquest.png Exemples, applications, utilisations

  • Réalisation d'une application Mobile d'enseignement-apprentissage des algorithmes d'approximation pour les bacheliers en Sciences informatique.
  • Réalisation d'une application Mobile permettant la communication entre les apprenants entre eux et leur enseignant pour assurer l'interaction sur un sujet donné.
  • Réalisation d'une application Mobile assurant le suivi des apprenants et permettant l'évaluation formative pour chaque section de cours.
  • Les exemples se trouvent dans cette vidéo:


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Puce-didaquest.png Erreurs ou confusions éventuelles



Puce-didaquest.png Questions possibles



Puce-didaquest.png Liaisons enseignements et programmes

Idées ou Réflexions liées à son enseignement



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