Différences entre versions de « Matériel - Logiciel »

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Voici une série de stratégies pédagogiques, accompagnées d'exemples pratiques, pour aider les élèves à surmonter les confusions ou erreurs courantes relatives aux composants de l’ordinateur. 
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{{Widget:Fiche-Conceptions-Haut}}
  
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= {{Widget:Conception : Clarification - Explicitation}} =
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<!-- ************************* Début *************************************** -->
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{{Fiche Clarification Conception <!-------------------------------------------->
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<!-- Eléments de clarification via explicitations, exemples ou applications  -->
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|Clarification-Applications-Utilisations= <!-- Ne pas Modifier              -->
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<!-- Complétez les pointillés et Supprimez les lignes non utilisées          -->
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<!-- ****************** Commercez les modifications ***********************  -->
  
*'''[[Matériel - Logiciel]]'''
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{{Conceptions canoniques}}
**Stratégie** : Utilisez des métaphores concrètes et des activités pratiques. 
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'''Le matériel''' désigne les éléments physiques et tangibles d'un ordinateur, comme le processeur, le disque dur, la carte mère, ou encore l'écran et le clavier.
**Exemple** : Comparez le matériel à une "maison" et le logiciel à des "résidents" qui vivent dans cette maison et effectuent des tâches. Organisez une activité où les élèves doivent classer des éléments donnés (images de clavier, disque dur, Word, etc.) en deux catégories : matériel ou logiciel.
 
  
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'''Le logiciel''', en revanche, regroupe les programmes et applications, comme le système d'exploitation (Windows, Linux, etc.), les logiciels de traitement de texte (Microsoft Word), ou les jeux vidéo, qui sont immatériels et s'exécutent sur le matériel.
  
*'''[[RAM - Disque dur]]'''* 
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{{Conceptions erronées}}
**Stratégie** : Expliquez en termes de mémoire à court et long terme. 
 
**Exemple** : Faites une analogie avec une table de travail (RAM) où les élèves placent temporairement leurs livres pendant qu’ils étudient, et une étagère (disque dur) où les livres sont rangés pour une utilisation future. Pour rendre cela interactif, apportez une table et une étagère en classe, puis simulez une "perte de mémoire" en vidant la table (éteindre l’ordinateur). 
 
  
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Penser que le système d'exploitation ou un jeu vidéo est une partie matérielle de l'ordinateur.
  
*'''[[CPU - Carte graphique]]'''
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Confondre l'installation d'un logiciel avec un ajout physique au matériel de l'ordinateur.
**Stratégie** : Mettez en place des expériences simples pour différencier les rôles. 
 
**Exemple** : Montrez une vidéo en haute résolution sur un ordinateur doté ou non d’une carte graphique. Discutez des différences de performance, en expliquant que le CPU est généraliste et que le GPU est spécialisé pour gérer les calculs graphiques.
 
  
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}}
  
*'''[[Ports USB - Périphériques]]'''* 
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= {{Widget:Typologie Conceptions - Conceptions liées}} =
**Stratégie** : Proposez des manipulations concrètes. 
 
**Exemple** : Fournissez plusieurs câbles et périphériques aux élèves (clé USB, imprimante, souris, etc.) et demandez-leur d’identifier quels ports conviennent à chaque appareil. Ajoutez un quiz où les élèves associent des images de ports avec leurs fonctions respectives. 
 
  
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{{Fiche Typologie - Conceptions
  
*'''[[Stockage physique - Stockage en ligne]]'''* 
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|Conception-Type-1= Confondre les éléments matériels avec les logiciels.
**Stratégie** : Simulez une activité de transfert de données.
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|Conception-Type-2= Croire que le matériel et les logiciels sont interchangeables.
**Exemple** : Organisez une démonstration où vous sauvegardez un fichier sur un disque dur local et un autre sur un service cloud. Ensuite, éteignez l’ordinateur et essayez d’accéder aux deux fichiers. Cette expérience pratique mettra en lumière les différences fondamentales entre les deux méthodes. 
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|Conception-Type-3= Associer uniquement des actions physiques (comme "installer") au matériel.
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|Conception-Type-4=
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|Conception-Type-5=
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|Conception-Type-6=
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|Conception-Type-7=
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|Conception-Type-8=
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|Conception-Type-9=
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|Conception-Type-10=
  
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}}
  
*'''[[Carte mère - Composants internes]]'''* 
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= {{Widget:Concepts-notions-associes-Fiche}} =
**Stratégie** : Construisez un modèle physique ou virtuel. 
 
**Exemple** : Utilisez une maquette ou un simulateur en ligne pour montrer comment les composants (processeur, RAM, alimentation, etc.) sont connectés sur une carte mère. Les élèves pourraient également assembler une maquette en carton pour visualiser l’interconnexion des éléments. 
 
  
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{{Fiche Concepts liés aux conceptions
  
*'''[[Logiciel - Système d’exploitation - Applications]]'''* 
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|Concept-lié-1= Matériel
**Stratégie** : Créez une hiérarchie visuelle. 
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|Concept-lié-2= Logiciel
**Exemple** : Réalisez un schéma illustrant la relation entre le matériel, le système d’exploitation et les applications (comme un arbre). Par exemple : "Matériel -> Windows -> Microsoft Word". Donnez aux élèves une liste mélangée de systèmes et d’applications, puis demandez-leur de les organiser dans la bonne hiérarchie. 
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|Concept-lié-3= Système d'exploitation
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|Concept-lié-4= Applications
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|Concept-lié-5= Composants physiques
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|Concept-lié-6= Installation
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|Concept-lié-7= Programme informatique
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|Concept-lié-8= Interface utilisateur
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|Concept-lié-9= Périphériques
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|Concept-lié-10= Virtualisation
  
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}}
  
*'''[[BIOS/UEFI - Système d’exploitation]]'''* 
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= {{Widget:Eléments graphique-Fiche}} =
**Stratégie** : Montrez une séquence de démarrage réelle. 
 
**Exemple** : Si possible, branchez un ordinateur et projetez son processus de démarrage, en montrant brièvement l'écran du BIOS ou de l'UEFI avant le chargement du système d'exploitation. Expliquez chaque étape du processus de manière visuelle. 
 
  
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{{Fiche Didactique Media
  
*'''[[Erreurs dans les analogies]]'''* 
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|Galerie Images=
**Stratégie** : Corrigez activement les analogies. 
 
**Exemple** : Si vous utilisez une analogie (comme le CPU est le cerveau), prenez soin de préciser ses limites. Par exemple : "Le CPU est comme un cerveau parce qu'il traite les informations, mais il ne prend pas de décisions comme un vrai cerveau humain." 
 
  
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Image:Ordinateur_Physique.png |
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Image:Logiciels_Exemple.png |
  
Ces stratégies favorisent l'engagement actif des élèves, renforcent leur compréhension conceptuelle, et corrigent les malentendus. Si vous souhaitez un approfondissement ou d'autres idées, je peux détailler davantage !
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|Video=
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}}
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= {{Widget:Stratégie de changement conceptuelle : Solutions possibles}} =
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{{Fiche Stratégie de changement conceptuelle
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|Stratégie de changement conceptuelle=
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Utiliser des exemples concrets et des analogies simples pour expliquer la distinction.
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Démontrer physiquement les composants matériels et virtuellement les logiciels lors d'une activité en classe.
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Proposer des exercices pratiques où les élèves doivent classer des éléments comme "matériel" ou "logiciel".
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Éviter les expressions ambiguës comme "installer un logiciel sur l'ordinateur" en précisant leur sens.
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Utiliser des supports visuels et interactifs pour renforcer la compréhension.
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}}

Version actuelle datée du 11 janvier 2025 à 20:59


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