Différences entre versions de « Scratch 3 »

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(35 versions intermédiaires par 2 utilisateurs non affichées)
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|Domaine-Discipline-Thématique-2= Programmation
 
|Domaine-Discipline-Thématique-2= Programmation
 
|Domaine-Discipline-Thématique-3= Robotique
 
|Domaine-Discipline-Thématique-3= Robotique
|Domaine-Discipline-Thématique-4=
+
|Domaine-Discipline-Thématique-4= Programmation visuelle
|Domaine-Discipline-Thématique-5=
+
|Domaine-Discipline-Thématique-5= Pensée logique
 
|Domaine-Discipline-Thématique-6=
 
|Domaine-Discipline-Thématique-6=
 
|Domaine-Discipline-Thématique-7=
 
|Domaine-Discipline-Thématique-7=
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<!-- *************** Commercez les modifications *******************-->
 
<!-- *************** Commercez les modifications *******************-->
  
* Scratch est un logiciel simple à prendre en main et l'initiation est ludique afin de faire découvrir aux élèves l'algorithmique avec des créations d'algorithmes, de jeux vidéos, des figures dynamiques et plein d'autres choses.
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* '''Scratch''' est un logiciel simple à prendre en main et l'initiation est ludique afin de faire découvrir aux élèves l'algorithmique avec des créations d'algorithmes, de jeux vidéos, des figures dynamiques et plein d'autres choses.
* Scratch 3.0 est la 3ème et actuellement la dernière version majeure de Scratch, qui succède à Scratch 2.0. Scratch 3 présente certaines améliorations par rapport à la version précédente Scratch 2: un format vecteur des lutins plus performant permettant de créer de nouveaux costumes à partir de morceaux de costumes existants ; la possibilité de restaurer un lutin ou un programme effacé par erreur; de nouvelles extensions pour s’initier à la robotique.
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* '''Scratch 3.0''' est la 3ème et actuellement la dernière version majeure de Scratch, qui succède à Scratch 2.0. Scratch 3 présente certaines améliorations par rapport à la version précédente Scratch 2: un format vecteur des lutins plus performant permettant de créer de nouveaux costumes à partir de morceaux de costumes existants ; la possibilité de restaurer un lutin ou un programme effacé par erreur; de nouvelles extensions pour s’initier à la robotique.
 
* Cette version est totalement recréée avec les dernières technologies disponibles (HTML5 et Javascript).
 
* Cette version est totalement recréée avec les dernières technologies disponibles (HTML5 et Javascript).
 
*Scratch est piloté par le laboratoire Media du MIT (USA).
 
*Scratch est piloté par le laboratoire Media du MIT (USA).
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|Typologie= <!------------------------------------ Ne pas Modifier  -->
 
|Typologie= <!------------------------------------ Ne pas Modifier  -->
 
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*Scratch un outil idéal d’initiation à la programmation et à la pensée informatique. Son approche basée sur l’utilisation de blocs de base élimine, pour ainsi dire, un problème majeur que posent les langages textuels traditionnels ; celui de devoir mémoriser et taper des instructions selon une syntaxe rigoureuse. De plus, son approche inspirée des dessins animés et la place importante accordée aux multimédias – sons, éléments graphiques et animations – en font un outil d’initiation à l’informatique intéressant et divertissant.
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*'''Scratch''' un outil idéal d’initiation à la programmation et à la pensée informatique. Son approche basée sur l’utilisation de blocs de base élimine un problème majeur que posent les langages textuels traditionnels ; celui de devoir mémoriser et taper des instructions selon une syntaxe rigoureuse. De plus, son approche inspirée des dessins animés et la place importante accordée aux multimédias – sons, éléments graphiques et animations – en font un outil d’initiation à l’informatique intéressant et divertissant.
* Scratch permet d'apprendre plusieurs concepts mathématiques et informatiques qui se trouvent bien intégrés dans Scratch. Pendant que les élèves créent des programmes dans Scratch, ils apprennent des concepts de base en informatique tels que les processus itératifs (les boucles par exemple) et les critères conditionnels (si, alors, sinon). Ils acquièrent également les concepts mathématiques importants tels que les coordonnées (repère dans le plan), les variables et les nombres aléatoires.
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* '''Scratch''' permet d'apprendre plusieurs concepts mathématiques et informatiques qui se trouvent bien intégrés dans Scratch. Pendant que les élèves créent des programmes dans Scratch, ils apprennent des concepts de base en informatique tels que les processus itératifs (les boucles par exemple) et les critères conditionnels (si, alors, sinon). Ils acquièrent également les concepts mathématiques importants tels que les coordonnées (repère dans le plan), les variables et les nombres aléatoires.
* Scratch 3.0 comporte des dizaines de nouveaux sprites, un nouvel éditeur de son et de nombreux blocs de programmation supplémentaires.
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* '''Scratch 3.0''' comporte des dizaines de nouveaux sprites, un nouvel éditeur de son et de nombreux blocs de programmation supplémentaires.
* Parmi ces nouveaux blocs, on retrouve :
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* Parmi ces nouveaux blocs, on retrouve :de nouveaux effets sonores, et une manière plus simple d’enregistrer et d’éditer des sons; de nouveaux opérateurs simplifiant le travail avec du texte ou des chaînes de caractères; de nouveaux blocs de stylo; de nouveaux blocs de glisse; de nouvelles fonctionnalités via Scratch Extension. Il est possible, par exemple, de disposer d’extensions vous permettant de programmer des périphériques physiques.
•De nouveaux effets sonores, et une manière plus simple d’enregistrer et d’éditer des sons
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[[Fichier:Carte mentale scratch.png|vignette|Carte conceptuelle de Scratch 3]]
•De nouveaux opérateurs simplifiant le travail avec du texte ou des chaînes de caractères
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[[Fichier:Logo scratch.png|vignette|Logo du logiciel Scratch 3|gauche]]
•De nouveaux blocs de stylo
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[[Fichier:Nuage scratch.png|vignette|centré]]
•De nouveaux blocs de glisse
 
•De nouvelles fonctionnalités via Scratch Extension. Il est possible, par exemple, de disposer d’extensions vous permettant de programmer des périphériques physiques.
 
 
 
  
 
}}<!-- ******** Fin Fiche Didactique Définition ******************* -->
 
}}<!-- ******** Fin Fiche Didactique Définition ******************* -->
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Image:ProjectEditor.png||Interface principale de Scratch3
 
Image:ProjectEditor.png||Interface principale de Scratch3
 
Image:Nouvelles rubriques.png|Nouvelles rubriques de Scratch3
 
Image:Nouvelles rubriques.png|Nouvelles rubriques de Scratch3
Image:Definition-graphique-concept3.png|Titre de Votre Image 3
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Image:Scratch3s.png|vignette]]
  
 
</gallery><!-- ************** Fin modification images***************************-->
 
</gallery><!-- ************** Fin modification images***************************-->
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}}<!-- ********************* FIN Fiche Didactique Mots-clés *******************-->
 
}}<!-- ********************* FIN Fiche Didactique Mots-clés *******************-->
 
  
 
= {{Widget:Exemples-applications-utilisations-Fiche}} =
 
= {{Widget:Exemples-applications-utilisations-Fiche}} =
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<!-- Compléter les pointillés et Supprimer les lignes non utilisées          -->
 
<!-- Compléter les pointillés et Supprimer les lignes non utilisées          -->
 
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<!-- ****************** Commercez les modifications ***********************  -->
 
+
<big>*'''<big><span style="color:red">Applications mathématiques</span></big>''' :</big>
*'''Liste  des diviseurs d’un entier avec scratch''' :
+
*'''<big><span style="color:green">Liste  des diviseurs d’un entier avec scratch</span></big>''' :
 
Le but de ce programme est d’afficher la liste des diviseurs d’un nombre entier donné.
 
Le but de ce programme est d’afficher la liste des diviseurs d’un nombre entier donné.
 
Nom des nouvelles variables
 
Nom des nouvelles variables
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Quand on clique sur le drapeau vert, la liste des diviseurs du nombre donné s’affiche
 
Quand on clique sur le drapeau vert, la liste des diviseurs du nombre donné s’affiche
  
*'''Tracer  un polygone régulier avec scratch :'''
+
*'''<big><span style="color:green">Tracer  un polygone régulier avec scratch :</span></big>'''
 
Le but de ce programme est de tracer un polygone régulier (polygone ayant tous ses côtés de même longueur).
 
Le but de ce programme est de tracer un polygone régulier (polygone ayant tous ses côtés de même longueur).
 
Le lutin doit poser la question « Combien de côtés possède le polygone régulier? ».
 
Le lutin doit poser la question « Combien de côtés possède le polygone régulier? ».
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Changer la couleur de deux côtés consécutifs.
 
Changer la couleur de deux côtés consécutifs.
  
*'''Tester  si un nombre est premier avec scratch :'''
+
*'''<big><span style="color:green">Tester  si un nombre est premier avec scratch :</span></big>'''
 
Créer un programme qui précise à l’utilisateur si un nombre saisi est un nombre premier.
 
Créer un programme qui précise à l’utilisateur si un nombre saisi est un nombre premier.
 
Variables :
 
Variables :
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Si la longueur de la « liste des diviseurs » vaut 2 alors il est premier sinon il ne l’est pas.
 
Si la longueur de la « liste des diviseurs » vaut 2 alors il est premier sinon il ne l’est pas.
  
*'''Jeu  de ping-pong avec scratch :'''
+
<big>*'''<big><span style="color:red">Applications Ludiques</span></big>''' :</big>
 +
*'''<big><span style="color:green">Jeu  de ping-pong avec scratch :</span></big>'''
 
Créer un jeu de ping-pong avec deux joueurs qui se renvoient une balle qui rebondit sur les bords du cadre. Si la zone d’un joueur est touchée alors la partie est terminée.
 
Créer un jeu de ping-pong avec deux joueurs qui se renvoient une balle qui rebondit sur les bords du cadre. Si la zone d’un joueur est touchée alors la partie est terminée.
 
Pour aller plus loin :
 
Pour aller plus loin :
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Nous pouvons rajouter des obstacles.
 
Nous pouvons rajouter des obstacles.
  
*'''Jeu  du casse-brique avec scratch :'''
+
*'''<big><span style="color:green">Jeu  du casse-brique avec scratch :</span></big>'''
 
Créer un jeu de casse-brique avec un joueur qui  renvoie une balle à l’aide d’un plateau, cette balle rebondit sur les bords du cadre et sur le plateau. L’objectif est de détruire toutes les briques. Si la zone du joueur est touchée alors la partie est terminée.
 
Créer un jeu de casse-brique avec un joueur qui  renvoie une balle à l’aide d’un plateau, cette balle rebondit sur les bords du cadre et sur le plateau. L’objectif est de détruire toutes les briques. Si la zone du joueur est touchée alors la partie est terminée.
 
Pour aller plus loin :
 
Pour aller plus loin :
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Nous pouvons rajouter des obstacles.
 
Nous pouvons rajouter des obstacles.
  
*'''Jeu  du serpent avec scratch :'''
+
*'''<big><span style="color:green">Jeu  du serpent avec scratch :</span></big>'''
 
Créer un jeu du serpent, celui-ci se déplace dans les quatre sens et à chaque déplacement sa queue grandit.
 
Créer un jeu du serpent, celui-ci se déplace dans les quatre sens et à chaque déplacement sa queue grandit.
 
Le jeu s’arrête lorsque le serpent touche sa queue.
 
Le jeu s’arrête lorsque le serpent touche sa queue.
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*'''Utiliser la Webcam avec Scratch comme périphérique de jeu''' l’objectif est de créer un programme qui déclenche un son de miaulement à chaque fois que notre image touche l’image du sprite chat. Les blocs pour utiliser la webcam ne sont pas disponibles par défaut, pour avoir accès à ces blocs, il faut activer l’extension en bas à gauche de l’écran.
 
*'''Utiliser la Webcam avec Scratch comme périphérique de jeu''' l’objectif est de créer un programme qui déclenche un son de miaulement à chaque fois que notre image touche l’image du sprite chat. Les blocs pour utiliser la webcam ne sont pas disponibles par défaut, pour avoir accès à ces blocs, il faut activer l’extension en bas à gauche de l’écran.
  
*'''L’INTELLIGENCE ARTIFICIELLE, UN OUTIL D’AUTOMATISATION DES TÂCHES DANS NOTRE MILIEU DE VIE'''
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<big>*'''<big><span style="color:red">Autres..</span></big>''' :</big>
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*'''<big><span style="color:green">L’INTELLIGENCE ARTIFICIELLE, UN OUTIL D’AUTOMATISATION DES TÂCHES DANS NOTRE MILIEU DE VIE</span></big>'''
 
Dans cette expérience, l'élève va  utiliser le Sprite nommé « Chat». C’est lui qui se chargera de dialoguer avec lui, tant pour recevoir tes messages, que pour lui délivrer des informations.   
 
Dans cette expérience, l'élève va  utiliser le Sprite nommé « Chat». C’est lui qui se chargera de dialoguer avec lui, tant pour recevoir tes messages, que pour lui délivrer des informations.   
 
Chaque message qu'il donne, produit un évènement. L’évènement est soit l’allumage, soit l’éteinte de la lampe.   
 
Chaque message qu'il donne, produit un évènement. L’évènement est soit l’allumage, soit l’éteinte de la lampe.   
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* Erreur fréquente: Oublier le bloc Evènement et se demander pourquoi l'exécution du programme ne se déclenche pas
 
* Erreur fréquente: Oublier le bloc Evènement et se demander pourquoi l'exécution du programme ne se déclenche pas
* Erreur fréquente: Au lieu de sélectionner le sprite à programmer, sélectionner l’arrière plan ou un autre sprite
+
* Erreur fréquente: Au lieu de sélectionner le Sprite à programmer, sélectionner l’arrière plan ou un autre sprite
* Erreur fréquente: Au lieu de sélectionner utiliser l'instruction Cacher et oublier l'instruction Montrer
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* Erreur fréquente: Utiliser l'instruction Cacher et oublier l'instruction Montrer
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* Erreur fréquente: Oublier d'initialiser les coordonnées d'un Sprite
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* Erreur fréquente: Oublier d'initialiser une variable utilisée
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}}<!-- ************** Fin Fiche Didactique Conceptions ********************* -->
 
}}<!-- ************** Fin Fiche Didactique Conceptions ********************* -->
  
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* [[..................]]?
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* [[Comment créer une animation avec Scratch]]?
* [[..................]]?
+
* [[Comment basculer d'un arrière-plan à un autre]]?
* [[..................]]?
+
* [[Combien d'arrière-plans peut-on ajouter à un projet Scratch]]?
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* [[Comment créer une histoire animée avec Scratch]]?
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* [[Comment déplacer un Sprite d'une position à une autre]]?
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* [[Comment ajouter une extension au logiciel Scratch]]?
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* [[Comment créer un jeu avec le logiciel Scratch]]?
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* [[Comment limiter le temps d'exécution d'un jeu  créé avec le logiciel Scratch]]?
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* [[Comment ajouter la variable score dans un jeu créé avec Scratch]]?
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* [[Comment créer une conversation entre plusieurs Sprites]]?
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* [[Comment créer une horloge avec Scratch]]?
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* [[Comment enregistrer le projet Scratch en format vidéo]]?
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}}<!-- ******** Fin Fiche Didactique Questions ******************* -->
 
}}<!-- ******** Fin Fiche Didactique Questions ******************* -->
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* ..................                                               
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* Le processus de conception de projet sollicite et développe plusieurs compétences nécessaires aux jeunes d'aujourd'hui qui désirent avoir du succès plus tard dans leur vie : pensée créative, communication claire, bonne analyse systématique, collaboration efficace, conception réflexive itérative, apprentissage continu.
:* .................
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* ..................                                               
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* Créer des projets avec Scratch aide également les élèves à développer un niveau plus profond de maîtrise de la technologie numérique, à interagir avec l'ordinateur mais aussi apprendre à créer avec l'outil.
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* Naturellement, la plupart des élèves ne deviendront pas tous des programmeurs professionnels, tout comme la plupart d'entre eux ne deviendront pas des auteurs professionnels. Mais apprendre à programmer offre des avantages à chacun: il permet à des élèves de s'exprimer de façon pleinement créative, les aident à se développer en tant que penseurs logiques, et les aident à comprendre les fonctionnements des nouvelles technologies qu'ils rencontrent quotidiennement dans leur vie.
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* Lors de l'utilisation de Scratch, les élèves passent par des phases d'apprentissage : (Pensée algorithmique ; Représentation de l’information et de son traitement ; Résolution de problèmes ; Contrôle des résultats ; Entre autres, ils apprennent plusieurs concepts mathématiques et informatiques qui se trouvent bien intégrés dans Scratch.  
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* Pendant que les élèves créent des programmes dans Scratch, ils apprennent des concepts de base en informatique tels que les processus itératifs (les boucles par exemple) et les critères conditionnels (si, alors, sinon). Ils acquièrent également les concepts mathématiques importants tels que les coordonnées (repère dans le plan), les variables et les nombres aléatoires.
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* De façon significative, les élèves apprennent ces concepts dans un contexte motivant. Quand les élèves en apprennent sur les variables dans un contexte traditionnel d'enseignement de l'algèbre, ils se sentent habituellement peu attiré par ce concept quelque peu abstrait. Mais quand ils ont à utiliser des variables dans un projet créé dans Scratch, ils ont à employer des variables immédiatement comme pour le pilotage d'une interface robotique par exemple.
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* Pendant que les élèves travaillent sur leurs projets dans Scratch ils en apprennent également beaucoup sur le processus de la conception. Typiquement, le projet d'un élève commence par une idée. Il crée un prototype fonctionnel, il apporte et expérimente lui-même ses solutions, les corrige quand les choses ne fonctionnent pas comme prévu. Par la suite, il partage et obtient des retours qui l'aident à affiner son modèle.                                              
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}}<!-- ************************* Fin Idées-Enseignement ********************** -->
 
}}<!-- ************************* Fin Idées-Enseignement ********************** -->
 
  
 
== {{Widget:Aides et astuces-Fiche}} ==
 
== {{Widget:Aides et astuces-Fiche}} ==
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*Principaux nouveautés de Scratch3 :
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*<span style="color:DeepPink">Principaux nouveautés de Scratch3 :</span>
 
** possibilité de faire défiler tous les blocs (de toutes les catégories) dans une seule liste ;
 
** possibilité de faire défiler tous les blocs (de toutes les catégories) dans une seule liste ;
 
** La scène est maintenant sur la droite au lieu de la gauche ;
 
** La scène est maintenant sur la droite au lieu de la gauche ;
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** Tous les projets commencent maintenant avec une variable (appelée « ma variable ») pour les rendre plus visibles pour les débutants ;
 
** Tous les projets commencent maintenant avec une variable (appelée « ma variable ») pour les rendre plus visibles pour les débutants ;
 
**Les blocs « Stylo » et « Son » ont été déplacés dans les extensions. Les extensions peuvent être ajoutées en cliquant sur le bouton en bas à gauche de l'écran.  
 
**Les blocs « Stylo » et « Son » ont été déplacés dans les extensions. Les extensions peuvent être ajoutées en cliquant sur le bouton en bas à gauche de l'écran.  
On y trouve par exemple : ( Musique, Stylo, Détection vidéo, Synthèse vocale, Traduction, Makey Makey, Micro:bit, Lego etc...)
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* On y trouve par exemple : <span style="color:blue">( Musique, Stylo, Détection vidéo, Synthèse vocale, Traduction, Makey Makey, Micro:bit, Lego etc...)</span>
 
                                      
 
                                      
 
* Il existe un site spécialement dédié aux éducateurs. ScratchEd est une communauté en ligne où les formateurs sur Scratch partagent des histoires, échangent des ressources et des expériences, posent des questions et rencontrent d'autres formateurs  :  http://scratched.media.mit.edu/  
 
* Il existe un site spécialement dédié aux éducateurs. ScratchEd est une communauté en ligne où les formateurs sur Scratch partagent des histoires, échangent des ressources et des expériences, posent des questions et rencontrent d'autres formateurs  :  http://scratched.media.mit.edu/  
 
* Vous n'êtes pas obligé de créer un compte pour utiliser Scratch, mais pour le partage avec la communauté, la sauvegarde des projets, ... c'est fortement recommandé.
 
* Vous n'êtes pas obligé de créer un compte pour utiliser Scratch, mais pour le partage avec la communauté, la sauvegarde des projets, ... c'est fortement recommandé.
* Si vous ne créez pas de compte, vous pourrez toujours exporter vos projets sur votre ordinateur à l'aide du menu "Fichier" et utiliser ces projets avec la version locale de Scratch, ou réimporter vos projets dans la version en ligne de Scratch dans le même menu.                                              
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* Si vous ne créez pas de compte, vous pourrez toujours exporter vos projets sur votre ordinateur à l'aide du menu "Fichier" et utiliser ces projets avec la version locale de Scratch, ou réimporter vos projets dans la version en ligne de Scratch dans le même menu.  
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[[Fichier:Nouveau scratch.png|vignette|Nouveaux Blocs Scratch3]]
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[[Fichier:Les+extensions+de+Scratch.jpg|vignette|Les extensions de Scratch 3|centré]]
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}}<!-- ************************* Fin Astuces-Enseignement ********************** -->
 
}}<!-- ************************* Fin Astuces-Enseignement ********************** -->
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:* https://scratch.fr.uptodown.com/windows
 
:* https://scratch.fr.uptodown.com/windows
 
:* http://scratched.media.mit.edu/
 
:* http://scratched.media.mit.edu/
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:* http://michel.roemhild.free.fr/?Scratch-Trucs-astuces
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:* http://scratch.mit.edu/scratch3download/
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:* [https://fr.scratch-wiki.info/wiki/Scratch_3.0 Wiki Scratch]
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:* [https://cmapscloud.ihmc.us/viewer/cmap/1WTPH64D8-RTJMZ0-S3YGGZ Lien vers la carte conceptuelle du logiciel Scratch 3]
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:* [https://africacodeweek.org/images/uploads/assets/FR-Scratch-3-Support-de-Cours.pdf Cours sur Africacodeweek]
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}}<!-- ************ Fin Liens Education ********************** -->
 
}}<!-- ************ Fin Liens Education ********************** -->
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<!-- ****************** Commercez les modifications *********************-->
 
<!-- ****************** Commercez les modifications *********************-->
  
* ..................                                               
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* https://didaquest.org/wiki/Utilisateur:Hafaoua_Souihli                                           
* ..................
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* ..................                                               
 
* ..................                                               
 
  
 
}}<!-- ************* Fin Fiche Didactique Bibliographie *************** -->
 
}}<!-- ************* Fin Fiche Didactique Bibliographie *************** -->
  
 
{{Widget:Fiche-Conceptuelle-Bas}}
 
{{Widget:Fiche-Conceptuelle-Bas}}

Version actuelle datée du 27 avril 2022 à 16:20


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Définition écrite


  • Scratch un outil idéal d’initiation à la programmation et à la pensée informatique. Son approche basée sur l’utilisation de blocs de base élimine un problème majeur que posent les langages textuels traditionnels ; celui de devoir mémoriser et taper des instructions selon une syntaxe rigoureuse. De plus, son approche inspirée des dessins animés et la place importante accordée aux multimédias – sons, éléments graphiques et animations – en font un outil d’initiation à l’informatique intéressant et divertissant.
  • Scratch permet d'apprendre plusieurs concepts mathématiques et informatiques qui se trouvent bien intégrés dans Scratch. Pendant que les élèves créent des programmes dans Scratch, ils apprennent des concepts de base en informatique tels que les processus itératifs (les boucles par exemple) et les critères conditionnels (si, alors, sinon). Ils acquièrent également les concepts mathématiques importants tels que les coordonnées (repère dans le plan), les variables et les nombres aléatoires.
  • Scratch 3.0 comporte des dizaines de nouveaux sprites, un nouvel éditeur de son et de nombreux blocs de programmation supplémentaires.
  • Parmi ces nouveaux blocs, on retrouve :de nouveaux effets sonores, et une manière plus simple d’enregistrer et d’éditer des sons; de nouveaux opérateurs simplifiant le travail avec du texte ou des chaînes de caractères; de nouveaux blocs de stylo; de nouveaux blocs de glisse; de nouvelles fonctionnalités via Scratch Extension. Il est possible, par exemple, de disposer d’extensions vous permettant de programmer des périphériques physiques.
Carte conceptuelle de Scratch 3
Logo du logiciel Scratch 3
Nuage scratch.png

More-didaquest.png Scratch 3 - Historique (+)


Définition graphique




Puce-didaquest.png Concepts ou notions associés


More-didaquest.png Scratch 3 - Glossaire / (+)



Puce-didaquest.png Exemples, applications, utilisations

*Applications mathématiques :

  • Liste des diviseurs d’un entier avec scratch :

Le but de ce programme est d’afficher la liste des diviseurs d’un nombre entier donné. Nom des nouvelles variables  Dans la catégorie Données de l’onglet Scripts, créer deux variables : « nombre » (qui sera le nombre entier dont on veut établir la liste des diviseurs) et « div » (qui sera le nombre testé comme diviseur).  Décocher ces deux variables pour les rendre invisibles.  Créer une liste « diviseurs » dans laquelle on mettra les diviseurs trouvés au fur et à mesure des tests.  Tu commenceras par mettre les variables à 0 et vider la liste.  Ne pas décocher cette liste pour qu’elle apparaisse sur la scène. Déplacer cette liste puis la redimensionner en utilisant le coin inférieur droit Le lutin demande : « Donne-moi un nombre entier et je te donnerai la liste de ses diviseurs ! ». Répète jusqu’à ce que la variable « div » soit égale à « réponse » :  Ajouter 1 à la variable « div ».  Si le nombre est un diviseur (tu pourras utiliser la brique « modulo »), alors insère la variable « div » dans ta liste « diviseurs ». Quand on clique sur le drapeau vert, la liste des diviseurs du nombre donné s’affiche

  • Tracer un polygone régulier avec scratch :

Le but de ce programme est de tracer un polygone régulier (polygone ayant tous ses côtés de même longueur). Le lutin doit poser la question « Combien de côtés possède le polygone régulier? ». Nom des nouvelles variables Créer une variable « nombre de côtés ». Pour aller plus loin… Tester si l’utilisateur propose un ou deux côtés ou un nombre négatif. Changer la couleur de deux côtés consécutifs.

  • Tester si un nombre est premier avec scratch :

Créer un programme qui précise à l’utilisateur si un nombre saisi est un nombre premier. Variables : Créer trois variables «nombre », « div », « liste des diviseurs ». Consignes : Nous testerons si le nombre est divisible par 1,2,3 jusqu’à la valeur du nombre. Chaque diviseur sera inséré dans la « liste des diviseurs ». Si la longueur de la « liste des diviseurs » vaut 2 alors il est premier sinon il ne l’est pas.

*Applications Ludiques :

  • Jeu de ping-pong avec scratch :

Créer un jeu de ping-pong avec deux joueurs qui se renvoient une balle qui rebondit sur les bords du cadre. Si la zone d’un joueur est touchée alors la partie est terminée. Pour aller plus loin : Nous pourrons ajouter un compteur de score et arrêter la partie lorsqu’un joueur a atteint cinq points puis afficher les résultats à la fin de la partie. Nous pouvons rajouter des obstacles.

  • Jeu du casse-brique avec scratch :

Créer un jeu de casse-brique avec un joueur qui renvoie une balle à l’aide d’un plateau, cette balle rebondit sur les bords du cadre et sur le plateau. L’objectif est de détruire toutes les briques. Si la zone du joueur est touchée alors la partie est terminée. Pour aller plus loin : Nous pourrons ajouter un compteur de score et arrêter la partie lorsqu’une balle atteint le sol puis afficher les résultats à la fin de la partie. Nous pouvons rajouter des obstacles.

  • Jeu du serpent avec scratch :

Créer un jeu du serpent, celui-ci se déplace dans les quatre sens et à chaque déplacement sa queue grandit. Le jeu s’arrête lorsque le serpent touche sa queue. Nous pourrons ajouter un compteur de score et un chronomètre puis afficher ces résultats à la fin de la partie.

  • Utiliser la Webcam avec Scratch comme périphérique de jeu l’objectif est de créer un programme qui déclenche un son de miaulement à chaque fois que notre image touche l’image du sprite chat. Les blocs pour utiliser la webcam ne sont pas disponibles par défaut, pour avoir accès à ces blocs, il faut activer l’extension en bas à gauche de l’écran.

*Autres.. :

  • L’INTELLIGENCE ARTIFICIELLE, UN OUTIL D’AUTOMATISATION DES TÂCHES DANS NOTRE MILIEU DE VIE

Dans cette expérience, l'élève va utiliser le Sprite nommé « Chat». C’est lui qui se chargera de dialoguer avec lui, tant pour recevoir tes messages, que pour lui délivrer des informations. Chaque message qu'il donne, produit un évènement. L’évènement est soit l’allumage, soit l’éteinte de la lampe. Il faut aussi noter que le message ici sera écrit (le message peut aussi être vocal, c’est-à-dire une voix ou un son). En effet, il est possible d'indiquer à l’ordinateur les besoins ou les actions qu'on veut réaliser à travers des mots ou des messages précis. Ceci est possible grâce à l’intelligence artificielle. Pour ce faire, il faudra intègrer cette connaissance dans un modèle d’intelligence artificielle.

Dans un premier temps, créer les différents mots ou groupe de mots qui renvoient à un évènement particulier que tu veux voir se produire. En l’occurrence dans notre cas, il y a deux évènements :

L’allumage de la lampe ; représenté par le label « Allumer ». L’éteinte de la lampe ; représenté par le label « Eteindre ». Pour la catégorie « Allumer », on propose la série de mots et de groupe de mots suivants :

Allume-toi Allumage Lumière allumée Eclairage Lance l’éclairage Activation de l’éclairage Lumière activée Pour la catégorie « Eteindre », on propose la série de mots et de groupe de mots suivants :

Eteinte Lumière éteinte Stop Eclairage Eteins toi Stopper l’éclairage Eclairage désactivé Arrêt de l’éclairage Les différents évènements possibles et visibles sur la lampe sont ceux-ci : Le cas où la lampe est éteinte et le cas où la lampe est allumée 


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