Scratch 3

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Définition écrite


  • Scratch un outil idéal d’initiation à la programmation et à la pensée informatique. Son approche basée sur l’utilisation de blocs de base élimine un problème majeur que posent les langages textuels traditionnels ; celui de devoir mémoriser et taper des instructions selon une syntaxe rigoureuse. De plus, son approche inspirée des dessins animés et la place importante accordée aux multimédias – sons, éléments graphiques et animations – en font un outil d’initiation à l’informatique intéressant et divertissant.
  • Scratch permet d'apprendre plusieurs concepts mathématiques et informatiques qui se trouvent bien intégrés dans Scratch. Pendant que les élèves créent des programmes dans Scratch, ils apprennent des concepts de base en informatique tels que les processus itératifs (les boucles par exemple) et les critères conditionnels (si, alors, sinon). Ils acquièrent également les concepts mathématiques importants tels que les coordonnées (repère dans le plan), les variables et les nombres aléatoires.
  • Scratch 3.0 comporte des dizaines de nouveaux sprites, un nouvel éditeur de son et de nombreux blocs de programmation supplémentaires.
  • Parmi ces nouveaux blocs, on retrouve :de nouveaux effets sonores, et une manière plus simple d’enregistrer et d’éditer des sons; de nouveaux opérateurs simplifiant le travail avec du texte ou des chaînes de caractères; de nouveaux blocs de stylo; de nouveaux blocs de glisse; de nouvelles fonctionnalités via Scratch Extension. Il est possible, par exemple, de disposer d’extensions vous permettant de programmer des périphériques physiques.
Carte conceptuelle de Scratch 3
Logo du logiciel Scratch 3
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More-didaquest.png Scratch 3 - Historique (+)


Définition graphique




Puce-didaquest.png Concepts ou notions associés


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Puce-didaquest.png Exemples, applications, utilisations

*Applications mathématiques :

  • Liste des diviseurs d’un entier avec scratch :

Le but de ce programme est d’afficher la liste des diviseurs d’un nombre entier donné. Nom des nouvelles variables  Dans la catégorie Données de l’onglet Scripts, créer deux variables : « nombre » (qui sera le nombre entier dont on veut établir la liste des diviseurs) et « div » (qui sera le nombre testé comme diviseur).  Décocher ces deux variables pour les rendre invisibles.  Créer une liste « diviseurs » dans laquelle on mettra les diviseurs trouvés au fur et à mesure des tests.  Tu commenceras par mettre les variables à 0 et vider la liste.  Ne pas décocher cette liste pour qu’elle apparaisse sur la scène. Déplacer cette liste puis la redimensionner en utilisant le coin inférieur droit Le lutin demande : « Donne-moi un nombre entier et je te donnerai la liste de ses diviseurs ! ». Répète jusqu’à ce que la variable « div » soit égale à « réponse » :  Ajouter 1 à la variable « div ».  Si le nombre est un diviseur (tu pourras utiliser la brique « modulo »), alors insère la variable « div » dans ta liste « diviseurs ». Quand on clique sur le drapeau vert, la liste des diviseurs du nombre donné s’affiche

  • Tracer un polygone régulier avec scratch :

Le but de ce programme est de tracer un polygone régulier (polygone ayant tous ses côtés de même longueur). Le lutin doit poser la question « Combien de côtés possède le polygone régulier? ». Nom des nouvelles variables Créer une variable « nombre de côtés ». Pour aller plus loin… Tester si l’utilisateur propose un ou deux côtés ou un nombre négatif. Changer la couleur de deux côtés consécutifs.

  • Tester si un nombre est premier avec scratch :

Créer un programme qui précise à l’utilisateur si un nombre saisi est un nombre premier. Variables : Créer trois variables «nombre », « div », « liste des diviseurs ». Consignes : Nous testerons si le nombre est divisible par 1,2,3 jusqu’à la valeur du nombre. Chaque diviseur sera inséré dans la « liste des diviseurs ». Si la longueur de la « liste des diviseurs » vaut 2 alors il est premier sinon il ne l’est pas.

*Applications Ludiques :

  • Jeu de ping-pong avec scratch :

Créer un jeu de ping-pong avec deux joueurs qui se renvoient une balle qui rebondit sur les bords du cadre. Si la zone d’un joueur est touchée alors la partie est terminée. Pour aller plus loin : Nous pourrons ajouter un compteur de score et arrêter la partie lorsqu’un joueur a atteint cinq points puis afficher les résultats à la fin de la partie. Nous pouvons rajouter des obstacles.

  • Jeu du casse-brique avec scratch :

Créer un jeu de casse-brique avec un joueur qui renvoie une balle à l’aide d’un plateau, cette balle rebondit sur les bords du cadre et sur le plateau. L’objectif est de détruire toutes les briques. Si la zone du joueur est touchée alors la partie est terminée. Pour aller plus loin : Nous pourrons ajouter un compteur de score et arrêter la partie lorsqu’une balle atteint le sol puis afficher les résultats à la fin de la partie. Nous pouvons rajouter des obstacles.

  • Jeu du serpent avec scratch :

Créer un jeu du serpent, celui-ci se déplace dans les quatre sens et à chaque déplacement sa queue grandit. Le jeu s’arrête lorsque le serpent touche sa queue. Nous pourrons ajouter un compteur de score et un chronomètre puis afficher ces résultats à la fin de la partie.

  • Utiliser la Webcam avec Scratch comme périphérique de jeu l’objectif est de créer un programme qui déclenche un son de miaulement à chaque fois que notre image touche l’image du sprite chat. Les blocs pour utiliser la webcam ne sont pas disponibles par défaut, pour avoir accès à ces blocs, il faut activer l’extension en bas à gauche de l’écran.

*Autres.. :

  • L’INTELLIGENCE ARTIFICIELLE, UN OUTIL D’AUTOMATISATION DES TÂCHES DANS NOTRE MILIEU DE VIE

Dans cette expérience, l'élève va utiliser le Sprite nommé « Chat». C’est lui qui se chargera de dialoguer avec lui, tant pour recevoir tes messages, que pour lui délivrer des informations. Chaque message qu'il donne, produit un évènement. L’évènement est soit l’allumage, soit l’éteinte de la lampe. Il faut aussi noter que le message ici sera écrit (le message peut aussi être vocal, c’est-à-dire une voix ou un son). En effet, il est possible d'indiquer à l’ordinateur les besoins ou les actions qu'on veut réaliser à travers des mots ou des messages précis. Ceci est possible grâce à l’intelligence artificielle. Pour ce faire, il faudra intègrer cette connaissance dans un modèle d’intelligence artificielle.

Dans un premier temps, créer les différents mots ou groupe de mots qui renvoient à un évènement particulier que tu veux voir se produire. En l’occurrence dans notre cas, il y a deux évènements :

L’allumage de la lampe ; représenté par le label « Allumer ». L’éteinte de la lampe ; représenté par le label « Eteindre ». Pour la catégorie « Allumer », on propose la série de mots et de groupe de mots suivants :

Allume-toi Allumage Lumière allumée Eclairage Lance l’éclairage Activation de l’éclairage Lumière activée Pour la catégorie « Eteindre », on propose la série de mots et de groupe de mots suivants :

Eteinte Lumière éteinte Stop Eclairage Eteins toi Stopper l’éclairage Eclairage désactivé Arrêt de l’éclairage Les différents évènements possibles et visibles sur la lampe sont ceux-ci : Le cas où la lampe est éteinte et le cas où la lampe est allumée 


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Idées ou Réflexions liées à son enseignement



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