Différences entre versions de « Scratch 2.0 »

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* Enseigner la pensée informatique avec Scratch:                                                 
 
* Enseigner la pensée informatique avec Scratch:                                                 
:*  La programmation avec Scratch est ludique car il est facile de faire de beaux dessins et des
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:*  La programmation avec Scratch est ludique car il est facile de faire de beaux dessins et des petits jeux. En plus, la programmation est simple, car il suffit de déplacer des blocs pour écrire son code.
petits jeux. En plus, la programmation est simple, car il suffit de déplacer des blocs pour écrire son code.
 
 
* A la découverte des algorithmes:                                                 
 
* A la découverte des algorithmes:                                                 
 
:* Il s'agit d'un enchaînement logique basé sur une méthode simple. Un algorithme n’est pas lié à un langage, ni même aux ordinateurs !
 
:* Il s'agit d'un enchaînement logique basé sur une méthode simple. Un algorithme n’est pas lié à un langage, ni même aux ordinateurs !

Version du 2 juin 2020 à 20:18


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Puce-didaquest.png Définition

Domaine, Discipline, Thématique


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Définition écrite


  • Scratch est fait par un groupe de recherche du MIT (Massachusetts Institute of Technology) en collaboration avec une université de Californie.
  • Son nom vient de la technique utilisée par les disc jockeys hip-hop, qui déplacent les disques vinyles d’avant en arrière avec leurs mains pour mélanger des morceaux de musique . En effet, Scratch peut faire la même chose en mélangeant différents types de média (graphiques, photos, musiques, sons) de façon créative.

More-didaquest.png Scratch 2.0 - Historique (+)


Définition graphique




Puce-didaquest.png Concepts ou notions associés


Puce-didaquest.png Exemples, applications, utilisations

  • Exemple1: Jeu de mémorisation des tables de mutliplication

Ce jeu est conçu pour aider les élèves à mémoriser les tables de multiplications. Chaque fois que la réponse est juste, on gagne un point. A la fin, on aura le score final.

  • Exemple2: Jeu de piano

Avec ce jeu, on peut jouer de la musique en cliquant sur les notes. On peut aussi changer l'instrument.

  • Exemple3: Jeu de labyrinthe

Il s'agit de faire sortir le lutin de la labyrinthe en appuyant sur les flèches du clavier jusqu'à arriver à la sortie.

  • Exemple4: Jeu de Ping Pong

Il s'agit de frapper la balle avec la raquette. Chaque fois que la balle touche la raquette, on gagne un point. Si la balle touche la bande rouge, on perd un point.


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Puce-didaquest.png Erreurs ou confusions éventuelles



Puce-didaquest.png Questions possibles



Puce-didaquest.png Liaisons enseignements et programmes

Idées ou Réflexions liées à son enseignement



Aides et astuces



Education: Autres liens, sites ou portails




Puce-didaquest.png Bibliographie