Différences entre versions de « Langage Pascal »
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PROGRAM bonjour; | PROGRAM bonjour; |
Version du 13 juin 2020 à 12:34
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Traduction
Traductions
Définition
Domaine, Discipline, Thématique
Justification
Définition écrite
- Le langage Pascal est un langage de programmation dit évolutif parce qu'il est proche du langage humain. Il est créé en 1969 à l'école polytechnique de Zurich par NWIRTH. Il a été conçu pour permettre d'enseigner la programmation comme une science. Sa conception présente beaucoup d'avantages:
* Il est facile à enseigner et à apprendre. * Il permet d'écrie des programmes lisibles et structurés. * Il permet une manipulation facile des données.
- Le Pascal initial était relativement limité et il s'est rapidement vu greffer des extensions qui en ont fait un langage puissant.
* L'en-tête: Qui comprend le nom du programme et éventuellement des paramètres. * Le corps du programme: Comprend les déclarations et les instructions.
En-tête [Programme nom([paramètres]) Corps du programme: Déclaration; Begin; Instructions; End. |
Langage Pascal - Historique (+)
Définition graphique
Concepts ou notions associés
Langage Pascal - Glossaire / (+)
Exemples, applications, utilisations
* Les variables : 1. Premiers programmes 1.1 Le programme bonjour Un programme est une suite d’instructions, certaines étant des mots clés. Ce programme affiche la chaîne de caractères « Bonjour » a` l’écran : Program Bonjour; PROGRAM bonjour; BEGIN writeln (’Bonjour’); END.
1.2 Commentaires dans un programme On place un {commentaire} dans un programme au-dessus ou à coté d’une instruction. Le commentaire n’est pas pris en compte a` la compilation. Il sert à rendre le programme plus clair à la lecture, à noter des remarques, etc : { Edouard Thiel - 21/01/2003 } PROGRAM bonjour; BEGIN { Affiche Bonjour a` l’´ecran } writeln (’Bonjour’); END. 1.3 Utilisation d’une variable Une variable est une zone dans la mémoire vive de l’ordinateur, dotée d’un nom et d’un type. Le nom de la variable permet d’accéder au contenu de la zone mémoire ; le type spécifie la nature de ce qui peut être stocké dans la zone mémoire (entier, réel, caractère, chaîne de caractère, booléen etc...). On a coutume de représenter une variable par une boîte ; dessous on met le nom, au dessus le type, et dans la boîte le contenu. Exemple avec une variable de nom a et de type entier : PROGRAM var_entiere; VAR a : integer; { D´eclaration } BEGIN a := 5; { Affectation } writeln (’valeur de a = ’, a); { Affichage : a = 5 } END. |
Erreurs ou confusions éventuelles
- Confusions :
- Confusion entre Affectation (:=) - Egalité (=)
- Confusion entre Read - Write (informatique)
- Confusion entre Entier naturel - Type entier
- Confusion entre Structure conditionnelle - Structure itérative
- Confusion entre Structure conditionnelle - Structure itérative à condition d'arrêt
- Confusion entre Indice - Contenu d'une case du tableau
- Confusion entre Procédure - Fonction (informatique)
- Confusion entre l'identificateur d'une variable (informatique) et son contenu
- Erreurs fréquentes :
- Utilisations des opérations div et mod avec les valeurs de type réel.
- Remplissage d'un tableau : write(T);
- Déclaration des objets globaux au niveau des modules.
Questions possibles
- Quel est l'intérêt de l'analyse modulaire?
- Quelle est la différence entre une procédure et une fonction ?
- Quelle est la différence entre un objet local et un objet global ?
- Quelle est la différence entre un paramètre formel et un paramètre effectif ?
- Quelle est la différence entre Le passage des paramètres par valeur et le passage des paramètres par variables ?
- La visibilité des objets par le programme Pascal et par les sous programmes.
Liaisons enseignements et programmes
Idées ou Réflexions liées à son enseignement
Aides et astuces
- Un précurseur sur lequel peut s'appuyer l'enseignement de la programmation est le "traitement à la main": il donne du sens aux différentes primitives (structures séquentielle, conditionnelle, itérative) et joue aussi un rôle producteur.
- les langages de programmation ne sont que des outils, la faculté à prendre une main un problème donné et apporter une solution adaptée est la chose que les élèves doivent acquérir et entraîner en priorité. Avant de commencer la programmation, les élèves doivent étudier la démarche de résolution d'un problème (informatique) et apprendre à résoudre un problème (informatique).
- Apprendre à résoudre un problème c'est apprendre à penser comme un programmeur.
- https://medium.com/@rhunold/comment-penser-comme-un-programmateur-le%C3%A7on-pour-pour-r%C3%A9soudre-des-probl%C3%A8mes-1f374a4b399f
- http://www.leprogrammeurmarocain.com/penser-comme-un-programmeur/
Education: Autres liens, sites ou portails
Bibliographie
Pour citer cette page: (Pascal)
ABROUGUI, M & al, 2020. Langage Pascal. In Didaquest [en ligne]. <http:www.didaquest.org/wiki/Langage_Pascal>, consulté le 24, novembre, 2024
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