Langage Pascal

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Puce-didaquest.png Définition

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Définition écrite


  • Le langage Pascal offre une très bonne approche de la programmation. Très utilisé dans le milieu scolaire, il permet d'acquérir des notions solides que l'on retrouve dans tous les autres langages. Les éléments de base de la programmation tels que : types, tableaux, procédures, fonctions,... et bien d'autres sont expliqués avec le maximum de pertinence, de simplicité et d'efficacité.
  • Le langage Pascal est un langage compilé : un code source, respectant la syntaxe du Pascal, écrit par un utilisateur (programmeur) est traduit à un code binaire exécutable par la machine.
  • Un programme écrit en Pascal est constitué d'une suite d'instructions qui sont des phrases du langage. Il comprend deux parties:
   * L'en-tête: Qui comprend le nom du programme et éventuellement des paramètres.
   * Le corps du programme: Comprend les déclarations et les instructions. 
  • Les instructions sont séparées entre elles par les points virgule (;).
  • Le programme Pascal se termine toujours par un point (.) et il a la forme suivante:
En-tête [Programme nom([paramètres])
Corps du programme:
Déclaration;
Begin;
    Instructions;
End.


Définition graphique




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Puce-didaquest.png Exemples, applications, utilisations

  • Pascal est conçu principalement pour les élèves et les étudiants qui commencent à apprendre la programmation.
  • le Pascal initial était relativement limité et il s'est rapidement vu greffer des extensions qui en ont fait un langage puissant. les premières versions du système Macintosh et des logiciels comme Photoshop, Skype, Kaspersky, Jabber, SpyBot ou Everest ont été écrits en Pascal.
  • Les éléments de bases de Pascal

1. Premier programme

Un programme est une suite d’instructions, certaines étant des mots clés. Ce programme affiche la chaîne de caractères « Bonjour » a` l’écran :

Program Bonjour; Begin Writeln ('Bonjour') End.

  • Le compilateur est un logiciel qui lit (analyse) un programme et le traduit en code machine, directement exécutable par le processeur de l’ordinateur.

2. Commentaires dans un programme

On place un {commentaire} dans un programme au-dessus ou à coté d’une instruction. Le commentaire n’est pas pris en compte a` la compilation. Il sert à rendre le programme plus clair à la lecture, à noter des remarques, etc :

{ Exemple : } Program Bonjour; Begin { Affiche Bonjour à l'écran } Writeln ('Bonjour'); End.

3. Utilisation d’une variable

Une variable est une zone dans la mémoire vive de l’ordinateur, dotée d’un nom et d’un type.

  • Le nom de la variable permet d’accéder au contenu de la zone mémoire ;
  • le type spécifie la nature de ce qui peut être stocké dans la zone mémoire (entier, réel, caractère, chaîne de caractère, booléen etc...).

On a coutume de représenter une variable par une boîte ; dessous on met le nom, au dessus le type, et dans la boîte le contenu.

Exemple avec une variable de nom a et de type entier :

Program var_entière;

Var

a: integer; {Déclaration}

Begin

a:=5; {Affectation}

Writeln (' la valeur de a = ', a); {Affichage : a = 5 }

End.

3. Utilisation d'une constantes

Nous avons déjà utilisé des variables (on donne un nom à une mémoire). Mais on peut également utiliser des constantes, qui sont des valeurs qui restent fixes tout au long du programme et pour chaque exécution.

  • On déclare les constantes avant de déclarer les variables, par :

CONST nom = valeur;

Exemple :

CONST taux_tva = 18.6;

3. Instruction d'affectation :

On appelle affectation la mise d'une valeur dans une variable.

Celle-ci peut être sous forme directe (A := B) 
Ou sous forme d'un calcul (A := B * C). 
  • Le signe := représente une flèche à gauche, et signifie "mettre la valeur à droite du := dans la mémoire désignée à gauche"
  • Exemple :

Pour mettre le contenu de B dans A : A := B

  • Une affectation du type B * C := A est donc impossible.
  • On peut également utiliser des affectations et expressions booléennes. Par exemple, en ayant déclaré :

VAR

test : boolean;
a, b : real;

on peut écrire :

test := (a < b) and (a > 0);

4. Les types de Données

  • Le type entier

Déclaration :

VAR

variable1, variable2, ..., variableN : INTEGER;

Opérations sur entiers :

• + (addition) • - (soustraction) • * (multiplication) • div (division) • mod (reste de la division)

Les entiers sont compris entre -(MAXINT + 1) et +MAXINT, qui est une constante standard prédéfinie (sa valeur dépend par contre du compilateur, 32767 pour Turbo Pascal).

  • Le type Réel

Déclaration :

VAR variable1, variable2, ..., variableN : REAL;

Opérations :

• + (addition) • - (soustraction) • * (multiplication) • / (division)

  • Quand une opération comprend un argument réel et un entier, le résultat est réel. / donne toujours un résultat réel, même si les deux arguments sont entiers.
  • * et / sont de priorité supérieure à + et -, mais entre * et / tout dépend du compilateur (en général de gauche à droite). En cas d'ambiguïté, utilisez des parenthèses (il n'y a aucun inconvénient à mettre plus de parenthèses que nécessaire).

Exemples d'expressions numériques (soit A = 3, B = 4, C = 2) :

• A + B / C = A + (B / C) = 5

• (A + B) / C = 3.5

• A / BC = valeur de A sur valeur de la variable de nom BC et non A sur B * C

• B * A - 5 * C = (B * A) - (5 * C) = 2



Pour étudier les autres types de données, les actions élémentaires simples, les structures de contrôles conditionnelles et itératives ainsi que l'analyse modulaire et les traitements avancés (Tri et recherche), veuillez consulter mon cours Pascal sur le Portail Didactique de Formation & d'Apprentissage :[1]


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