UML
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Traduction
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Définition
Domaine, Discipline, Thématique
Justification
Définition écrite
- Le Langage de Modélisation Unifié, de l'anglais Unified Modeling Language (UML), est un langage de modélisation graphique à base de pictogrammes[1] conçu pour fournir une méthode normalisée pour visualiser la conception d'un système. Il est couramment utilisé en développement logiciel et en conception orientée objet.
- L'UML est le résultat de la fusion de précédents langages de modélisation objet : Booch, OMT, OOSE. Principalement issu des travaux de Grady Booch, James Rumbaugh et Ivar Jacobson, UML est à présent un standard adopté par l'Object Management Group (OMG).
- UML 1.0 a été normalisé en janvier 1997; UML 2.0 a été adopté par l'OMG en juillet 2005. La dernière version de la spécification validée par l'OMG est UML 2.5.1 (2017).
- [1]Un pictogramme, également appelé pictographe, est une représentation graphique schématique, un dessin figuratif stylisé ayant fonction de signe. Dans toutes les langues du monde avec un système graphique, le pictogramme sert à expliquer une information d'ordre général.
UML - Historique (+)
Définition graphique
Concepts ou notions associés
UML - Glossaire / (+)
Exemples, applications, utilisations
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Erreurs ou confusions éventuelles
- Confusion entre Classe et Entité
- Confusion entre Include et Extend
- Confusion entre Diagramme de classe et Modèle Conceptuel de Données(MCD)
- Confusion entre Langage de modélisation et Méthode de conception
- Confusion entre les cardinalités dans un diagramme de classe et les cardinalités dans un Modèle Conceptuel de Données(MCD)
- Erreur fréquente:
Questions possibles
- Pourquoi modéliser un projet informatique ?
- Mais quel est le lien de la modélisation avec UML ?
- C’est quoi l’approche objet ??
- Qu’est ce que ça veut dire une démarche itérative et incrémentale ?
- Quelle est la différence entre la méthode MERISE et UML?
- Est-ce que UML est une méthode ?
- Comment élaborer les diagrammes UML pour faire quelque chose de cohérent ?
Liaisons enseignements et programmes
Idées ou Réflexions liées à son enseignement
- Difficultés d'enseignements rencontrées:
- Les étudiants veulent commencer à programmer sans avoir étudié le besoin des utilisateurs, et sans avoir fait une conception du logiciel en bonne et due forme.
Quand on fais la remarque, on reçois généralement des réponses du type :
On n’est pas vraiment obligé de modéliser un logiciel que l’on doit réaliser.
À quoi modéliser le logiciel, puisqu'on sais exactement ce qu’il faut ?
C’est une perte de temps. La réalisation de ce logiciel est urgente.
Etc.
la réponse par une analogie:
Un logiciel qui a été réalisé sans analyse et sans conception (étapes où l’on modélise le futur logiciel) risque lui aussi de ne pas répondre aux besoins, de comporter des anomalies et d’être très difficile à maintenir.
la réalisation d’un logiciel ou d’un ensemble de logiciels a besoin d’un certain nombre de diagrammes.
Le temps que prend la modélisation ne devrait pas être un frein. Cette étape nous permet de ne pas perdre davantage de temps ultérieurement :
- Pour « faire coller » un logiciel déjà développé aux besoins (qu’on n’avait pas étudié, ni compris) ;
- Pour comprendre comment un logiciel a été créé avant d’y apporter des modifications.
Aides et astuces
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- Les étudiants en informatique souhaitent préparer leurs projets logiciels avec UML, Ils souhaitent proposer une version visuelle de leurs projets et compréhensible de tous.
Pour ce faire:
- Il faut présenter le langage UML et réaliser, avec les étudiants, les premières analyses de besoin d’un projet logiciel à partir d'un
exemple concret.
- À la fin du cours, sera capable de réaliser ses premiers diagrammes définissant les éléments de base de son projet : le contexte, les utilisateurs, les actions et leur déroulement en adoptant les objectifs d'enseignement suivant:
- Maîtriser les bases de l'approche objet avec UML
- Maîtriser les étapes d'analyse de besoin d'un projet informatique
- Sélectionner les diagrammes en fonction des besoins et contexte d'un projet
- Identifier les besoins et contexte d'un projet informatique
- Réaliser un diagramme de contexte en fonction d'un projet
- Réaliser un diagramme de package en fonction d'un projet
- Définir des cas d'utilisation
- Décrire le scénario des cas d'utilisation à l'aide d'un diagramme d'activité
- Réaliser la description textuelle d'un cas d'utilisation
Education: Autres liens, sites ou portails
Bibliographie
Pour citer cette page: ([1])
ABROUGUI, M & al, 2020. UML. In Didaquest [en ligne]. <http:www.didaquest.org/wiki/UML>, consulté le 24, novembre, 2024
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