UML
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Traduction
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Définition
Domaine, Discipline, Thématique
Justification
Définition écrite
- Le Langage de Modélisation Unifié, de l'anglais Unified Modeling Language (UML), est un langage de modélisation graphique à base de pictogrammes[1] conçu pour fournir une méthode normalisée pour visualiser la conception d'un système. Il est couramment utilisé en développement logiciel et en conception orientée objet.
- L'UML est le résultat de la fusion de précédents langages de modélisation objet : Booch, OMT, OOSE. Principalement issu des travaux de Grady Booch, James Rumbaugh et Ivar Jacobson, UML est à présent un standard adopté par l'Object Management Group (OMG).
- UML 1.0 a été normalisé en janvier 1997; UML 2.0 a été adopté par l'OMG en juillet 2005. La dernière version de la spécification validée par l'OMG est UML 2.5.1 (2017).
- [1]Un pictogramme, également appelé pictographe, est une représentation graphique schématique, un dessin figuratif stylisé ayant fonction de signe. Dans toutes les langues du monde avec un système graphique, le pictogramme sert à expliquer une information d'ordre général.
UML - Historique (+)
Définition graphique
Concepts ou notions associés
UML - Glossaire / (+)
Exemples, applications, utilisations
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Erreurs ou confusions éventuelles
- Confusion entre Classe et Entité
- Confusion entre Include et Extend
- Confusion entre Diagramme de classe et Modèle Conceptuel de Données(MCD)
- Confusion entre Langage de modélisation et Méthode de conception
- Confusion entre les cardinalités dans un diagramme de classe et les cardinalités dans un Modèle Conceptuel de Données(MCD)
- Erreur fréquente:
Questions possibles
- Pourquoi modéliser un projet informatique ?
- Mais quel est le lien de la modélisation avec UML ?
- C’est quoi l’approche objet ??
- Qu’est ce que ça veut dire une démarche itérative et incrémentale ?
- Quelle est la différence entre la méthode MERISE et UML?
- Est-ce que UML est une méthode ?
- Comment élaborer les diagrammes UML pour faire quelque chose de cohérent ?
Liaisons enseignements et programmes
Idées ou Réflexions liées à son enseignement
- Difficultés d'enseignements rencontrées:
- Les étudiants veulent commencer à programmer sans avoir étudié le besoin des utilisateurs, et sans avoir fait une conception du logiciel en bonne et due forme.
- Quand on fait la remarque, on reçoit généralement des réponses du type :
- On n’est pas vraiment obligé de modéliser un logiciel que l’on doit réaliser.
- À quoi modéliser le logiciel, puisqu'on sais exactement ce qu’il faut ?
- C’est une perte de temps. La réalisation de ce logiciel est urgente.
Aides et astuces
- Les étudiants en informatique souhaitent préparer leurs projets logiciels avec UML, Ils souhaitent proposer une version visuelle de leurs projets et compréhensible de tous.
Pour ce faire:
- Il faut présenter le langage UML et réaliser, avec les étudiants, les premières analyses de besoin d’un projet logiciel à partir d'un
exemple concret.
- Voici une réponse par une analogie pour les étudiants qui veulent commencer à programmer sans avoir fait une conception du logiciel:
Est-ce que ça vous viendrait à l’idée de laisser un maître d’œuvre commencer la construction d’une maison sans avoir préalablement fait réaliser des plans par un architecte ? La réponse est bien sûr que non, à moins que l’on veuille bien accepter une maison qui ne réponde pas à nos besoins, qui soit bancale ou qui le deviendrait dans peu de temps, et dans laquelle il serait difficile de faire des travaux faute de plans.
Un logiciel qui a été réalisé sans analyse et sans conception risque lui aussi de ne pas répondre aux besoins, de comporter des anomalies et d’être très difficile à maintenir.
Tout comme la construction d’une maison nécessite des plans à différents niveaux (vision extérieure, plan des différents étages, plans techniques…), la réalisation d’un logiciel ou d’un ensemble de logiciels a besoin d’un certain nombre de diagrammes.
Cette étape de modélisation nous permet de ne pas perdre davantage de temps ultérieurement :
- Pour faire associer un logiciel déjà développé aux besoins (qu’on n’avait pas étudié, ni compris) ;
- Pour comprendre comment un logiciel a été créé avant d’y apporter des modifications.
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Bibliographie
Pour citer cette page: ([1])
ABROUGUI, M & al, 2020. UML. In Didaquest [en ligne]. <http:www.didaquest.org/wiki/UML>, consulté le 23, décembre, 2024