Différences entre versions de « Jeu - Gamification - Serious games »

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Les jeux peuvent être une nouvelle forme d’apprentissage qui peut ou non être digital. Voici quelques différences entre "'''[[Gamification - Serious game]]'''"
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Les jeux peuvent être une nouvelle forme d’apprentissage qui peut ou non être digital. Voici quelques différences entre "'''[[Gamification - Serious games]]'''"
  
 
* La gamification est un procédé consistant à ajouter un jeu ou des éléments de jeu à d’autres domaines : formation professionnelle, apprentissage d’une nouvelle langue ou encore optimisation de la productivité, tout peut désormais être gamifié ! Le but est d’améliorer l’engagement des utilisateurs, qu’il s’agisse de clients, d’apprenants ou encore d’employés. Elle peut ainsi améliorer la communication des équipes, créer une réelle motivation et faciliter l’apprentissage.
 
* La gamification est un procédé consistant à ajouter un jeu ou des éléments de jeu à d’autres domaines : formation professionnelle, apprentissage d’une nouvelle langue ou encore optimisation de la productivité, tout peut désormais être gamifié ! Le but est d’améliorer l’engagement des utilisateurs, qu’il s’agisse de clients, d’apprenants ou encore d’employés. Elle peut ainsi améliorer la communication des équipes, créer une réelle motivation et faciliter l’apprentissage.
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La diffusion du terme de « ludification » ou de « gamification » commence à la fin des années 2000, à la suite d’une intervention du professeur  où il partage l’idée d’un avenir dans lequel toutes les activités du quotidien seraient soumises à un système de points et de récompenses.
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Le terme de GAMIFICATION ("ludification en français)" est associé à toutes les sphères de la vie sociale qui transposent les mécanismes du jeu dans un domaine dit non-ludique [[Jesse Schell]]<ref>Professeur de game design à l'université de Carnegie Melon. Référence fin des années 2000, à la suite d’une intervention à la conférence DICE (Design, Innovate, Communication, Entertainement), rassemblement annuel de concepteurs de jeux vidéo</ref> <ref>{{Lien web|titre=« Les limites du concept de gamification appliqué au marketing, pour une proposition de real-gamification. La Règle du jeu. »; PALEY S.|url=https://www.academia.edu/2139718/Les_limites_du_concept_de_gamification_appliqu%C3%A9_au_marketing_pour_une_proposition_de_real-gamification._La_R%C3%A8gle_du_jeu/}}</ref>,.
  
 
* La [[gamification]] et les [[serious games]] sont les deux des formes d'apprentissage par le jeu. Cependant, ils enrichissent ses apprentissage par le faite qu'ils s'articulent de façon volontaire (son instauré volontairement) à des domaines pas nécessairement liées à un jeu. En en plus, ils ajoutent au système d'apprentissage des processus de challenge par bonification.
 
* La [[gamification]] et les [[serious games]] sont les deux des formes d'apprentissage par le jeu. Cependant, ils enrichissent ses apprentissage par le faite qu'ils s'articulent de façon volontaire (son instauré volontairement) à des domaines pas nécessairement liées à un jeu. En en plus, ils ajoutent au système d'apprentissage des processus de challenge par bonification.
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{{Origines possibles des conceptions}}
 
{{Origines possibles des conceptions}}
 
* '''"[[E-learning - Gamification - Serious games]]"''' : Croire que la gamification, respectivement les serious games, sont spécifique au e-learning est erroné car il existe de nombreuses situations où sans utiliser les TICE il est possible de gamifier une situation d'apprentissage.
 
* '''"[[E-learning - Gamification - Serious games]]"''' : Croire que la gamification, respectivement les serious games, sont spécifique au e-learning est erroné car il existe de nombreuses situations où sans utiliser les TICE il est possible de gamifier une situation d'apprentissage.
* [[Bonification - Gamification]] : L'anglicisation du terme jeu (Game) vers le concept de Gamification peut laisser croire que ce concept réfère à une récompense. Par [[glissement de sens]] il est alors possible de croire (de façon erronée) que la gamification correspond à la phase de bonification des [[serious games]].
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* [[Bonification - Gamification]] : L'anglicisation du terme jeu (Game) vers le concept de Gamification peut laisser croire que ce concept réfère à une récompense. (le [[suffixe: –tion]] qui signifie « l’action de » peut faire croire que la gamification est une action de récompense. Par [[glissement de sens]] il est alors possible de croire (de façon erronée) que la gamification correspond à la phase de bonification des [[serious games]].
 
 
'''Ainsi la bonification est une des composantes de la gamification, mais aussi des [[serious games]]'''
 
  
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* '''La bonification est une des composantes de la gamification, mais aussi des [[serious games]]'''
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* '''La Gamification ou les Serious games ne sont pas spécifiques au e-learning'''
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* '''La Gamification n'est pas une phase de récompense des serious games, mais (comme eux) c'est plutôt l'action d'utiliser des composantes (et des variantes) des jeux et de les implémenter (utiliser) dans d'autres domaines et pour d'autres objectifs (non spécifiquement ludique et  qui s'écartent du seul divertissement)'''
  
 
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|Conception-Type-2= Bonification - Gamification
 
|Conception-Type-2= Bonification - Gamification
 
|Conception-Type-3= Gamification - Serious games
 
|Conception-Type-3= Gamification - Serious games
|Conception-Type-4=
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|Conception-Type-4= E-learning - Gamification - Serious games
 
|Conception-Type-5=
 
|Conception-Type-5=
 
|Conception-Type-6=
 
|Conception-Type-6=
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|Concept-lié-2= Serious games
 
|Concept-lié-2= Serious games
 
|Concept-lié-3= Jeux sérieux
 
|Concept-lié-3= Jeux sérieux
|Concept-lié-4= E-learning
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|Concept-lié-4= Situation didactique
 
|Concept-lié-5= Jeu
 
|Concept-lié-5= Jeu
|Concept-lié-6= Apprentissage
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|Concept-lié-6= Ludification
|Concept-lié-7= Compétence
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|Concept-lié-7= Apprentissage par le jeu
|Concept-lié-8= Apprenant
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|Concept-lié-8= Apprentissage
|Concept-lié-9= Motivation
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|Concept-lié-9= Compétence
|Concept-lié-10= Encouragement
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|Concept-lié-10= Motivation
 
|Concept-lié-11= Bonification
 
|Concept-lié-11= Bonification
 
|Concept-lié-12= Récompense
 
|Concept-lié-12= Récompense
|Concept-lié-13= Situation didactique
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|Concept-lié-13= Encouragement
 
|Concept-lié-14= Compétition
 
|Concept-lié-14= Compétition
 
|Concept-lié-15= Formation
 
|Concept-lié-15= Formation
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|Concept-lié-16= Apprenant
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|Concept-lié-17= E-learning
  
 
}}<!-- ****************** FIN Concepts liés aux conceptions ************-->
 
}}<!-- ****************** FIN Concepts liés aux conceptions ************-->
  
 
= {{Widget:Eléments graphique-Fiche}} =
 
= {{Widget:Eléments graphique-Fiche}} =
 
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{{tt}} '''[https://minkhollow.ca/beckerblog/wp-content/uploads/2018/02/game-gbl-gamification-2.png Difference between serious games, educational games, and game-based learning]'''
 
<!-- ************************* Début ****************************** -->
 
<!-- ************************* Début ****************************** -->
 
{{Fiche Didactique Media <!------------------------------------------->
 
{{Fiche Didactique Media <!------------------------------------------->
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}}<!-- ************************* Fin modifications pour les Médias *******************************************************-->
 
}}<!-- ************************* Fin modifications pour les Médias *******************************************************-->
 
  
 
= {{Widget:Stratégie de changement conceptuelle : Solutions possibles}} =
 
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{{@}} Bilan synthétique
 
{{@}} Bilan synthétique
* La gamification et les serious games sont des stratégie d'apprentissage par le jeu qui peuvent offrir divers avantages aux apprenants en ligne.  
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* La gamification et les serious games sont des stratégies d'apprentissages par le jeu qui peuvent offrir divers avantages aux apprenants.  
 
* L’apprentissage des utilisateurs dépendra de la conception des jeux de formation, de leur motivation et de leur implication avec le sujet.  
 
* L’apprentissage des utilisateurs dépendra de la conception des jeux de formation, de leur motivation et de leur implication avec le sujet.  
 
* Les objectifs et les besoins de l’apprenant peuvent déterminer quelle méthode choisir : la gamification, les serious games, ou les deux.  
 
* Les objectifs et les besoins de l’apprenant peuvent déterminer quelle méthode choisir : la gamification, les serious games, ou les deux.  
 
* Une stratégie de gamification peut être réalisée indépendamment d'une stratégie par serious games
 
* Une stratégie de gamification peut être réalisée indépendamment d'une stratégie par serious games
* Les stratégies de serious games nécessitent une étroite complémentarité avec les stratégies de gamifications                                            
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* Les stratégies de serious games nécessitent une étroite complémentarité avec les stratégies de gamifications  
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{{@}} Quelques exemples utilisé dans différent secteurs
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* Duolingo : Apprendre une langue,
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* « Zombies Run! » application, dont le but est de motiver les utilisateurs à courir en leur faisant croire qu’une horde de zombies est à leurs trousses !
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* Habitica: Reprennent les codes du RPG pour instaurer de nouvelles habitudes dans son quotidien
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* Forest: Empêchent le doomscrolling,                                     
  
 
}}<!--***Fin Fiche Stratégie de changement conceptuelle (Solutions possibles)***-->
 
}}<!--***Fin Fiche Stratégie de changement conceptuelle (Solutions possibles)***-->
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* [[Quelles sont les différences entre apprentissage par le jeu et gamification]] ?
 
* [[Quelles sont les différences entre apprentissage par le jeu et gamification]] ?
 
* [[Quelles sont les différences entre bonification - gamification et serious game]] ?
 
* [[Quelles sont les différences entre bonification - gamification et serious game]] ?
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* [[Quels éléments de jeu peut-on retrouver dans la gamification]]?
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* [[Dans la gamification, quels sont les éléments qui sont empruntés à l’univers ludique]] ?
  
 
}}<!-- ******** Fin Fiche Didactique Questions ******************* -->
 
}}<!-- ******** Fin Fiche Didactique Questions ******************* -->
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<!-- ****************** Commercez les modifications *********************-->
 
<!-- ****************** Commercez les modifications *********************-->
  
* ..................                                               
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* [https://www.tonybates.ca/2019/09/07/serious-games-and-gamification/ Serious games and gamification (Site Web: September 7, 2019)]                                             
* ..................
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* Becker, K. (2021). What’s the difference between gamification, serious games, educational games,and game-based learning? Academia Letters, Article 209. https://doi.org/10.20935/AL209
 
* ..................                                                 
 
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Version actuelle datée du 18 mai 2022 à 19:45


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Puce-didaquest.png Stratégie de changement conceptuel


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  1. Professeur de game design à l'université de Carnegie Melon. Référence fin des années 2000, à la suite d’une intervention à la conférence DICE (Design, Innovate, Communication, Entertainement), rassemblement annuel de concepteurs de jeux vidéo
  2. « Les limites du concept de gamification appliqué au marketing, pour une proposition de real-gamification. La Règle du jeu. »; PALEY S.