Différences entre versions de « EIAH - Glossaire »
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+ | :- d'autre part la créativité, en permettant de faciliter et d’encourager la conception de cursus éducatifs (pédagogiques et ou didactique) par les éducateurs en mettant à leur à leur disposition une masse importante d’objets et de supports de natures variées tant au niveau des domaines d’apprentissage visés que du type de supports numériques utilisés, ainsi que de la langue dans laquelle ils sont produits. | ||
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Version du 20 avril 2020 à 21:44
Ce glossaire est structuré par proximité conceptuelle
Apprentissage
- Modification (positive) de la capacité à réaliser une tâche dans le cadre d’un processus de structuration de savoirs (conceptualisation et/ou réalisation)
Situation pédagogique
- Situation conçue pour amener un apprenant à développer une activité favorable à l’atteinte d’un ou de plusieurs objectifs pédagogiques précis.
Situation didactique
- Situation conçue pour amener un apprenant à développer une activité favorable par rapport à un savoir spécifique.
Situation d’apprentissage
- Situation conçue pour susciter ou accompagner un apprentissage cible (i.e., la construction de connaissances) chez un apprenant.
Situation pédagogique informatisée (SPI)
- Situation pédagogique intégrant un ou plusieurs logiciels ou une ou plusieurs interfaces informatiques.
Situation didactique informatisée (SDI)
- Situation didactique intégrant un ou plusieurs logiciels ou une ou plusieurs interfaces informatiques.
Situation d’apprentissage informatisée (SAI)
- Situation d’apprentissage intégrant un ou plusieurs logiciels ( ou une ou plusieurs interfaces informatiques) qui y jouent un rôle particulier du point de vue de l’apprentissage.
EIAH (en tant que logiciel)
- Logiciel spécifiquement conçu dans le but d’amener un apprenant à développer une activité favorable à l’atteinte des objectifs de la SPI ou de la SDI ou de la SAI considérée.
Plateforme d'apprentissage
Une plateforme d'apprentissage est un système informatique conçu pour optimiser, sur un réseau Internet ou Intranet:
- - d'une part, la gestion de l’ensemble des activités de formation, depuis l’information sur l’offre, l’inscription des participants, la distribution des ressources, l’organisation de parcours individualisés, le suivi par le tuteur et du tuteurât (gestion intégrée des interactions apprenants-formateur), l’animation de communautés d’apprentissage.
- - d'autre part la créativité, en permettant de faciliter et d’encourager la conception de cursus éducatifs (pédagogiques et ou didactique) par les éducateurs en mettant à leur à leur disposition une masse importante d’objets et de supports de natures variées tant au niveau des domaines d’apprentissage visés que du type de supports numériques utilisés, ainsi que de la langue dans laquelle ils sont produits.
MOOC
- Massive Onlive Open Course, ensemble de cours et de formation gratuits, proposés sur une plateforme et pour une session limitée dans le temps. Obtenir une certification peut être payant. Un MOOC ne délivre pas de diplôme, il apportera un complément de formation sur un sujet précis.
SPOC
- Small Private Open Course, soit un MOOC mais réservé à une trentaine de participants préalablement sélectionnés. Un SPOC s’apparente à une classe virtuelle et est payant.
FOAD
- Formation Ouverte à Distance, proposée par un établissement, ouverte à tout le monde, souple et flexible dans le rythme et l’organisation pédagogique et ne reposant pas uniquement sur du présentiel.
- Une FOAD peut mener à l’obtention d’un diplôme. Si la formation suivie est diplômante, vous obtiendrez une carte d’étudiant et vous devrez vous acquitter des droits d’inscription.
- Exemple : fied.fr (fédération inter-universitaire de l'enseignement à distance
Accès à des ressources numériques
Accès à des vidéos, exercices, cours, quizz, guides …, en ligne (gratuit ou payant), pour compléter et approfondir ses connaissances, avec ou sans inscription et sans obtenir de diplôme.
Logiciel support à la gestion des SPI
- Logiciel construit pour être utile aux acteurs impliqués dans la conception, la mise en œuvre ou l’analyse de SPI.
Logiciel support à la gestion des SDI
- Logiciel construit pour être utile aux acteurs impliqués dans la conception, la mise en œuvre ou l’analyse de SDI.
EIAH (en tant que champ scientifique)
- Champ scientifique qui a pour objet d’étudier les questions scientifiques liées aux SPI ou au SDI.
Ingénierie des EIAH
- Deux cas:
- - Ingénierie des EIAH et des logiciels supports à la gestion des SPI
- - Ingénierie des EIAH et des logiciels supports à la gestion des SDI
- Champ scientifique qui a pour objet d’étudier les questions scientifiques liées aux concepts, méthodes, théories, techniques et technologies utiles à la conception des EIAH et des logiciels supports à la gestion des SPI et ou des SDI.
Tâche
- Ce qu’il est demandé aux apprenants de faire.
Activité
- Ce que font effectivement les apprenants (notamment : en réponse à une tâche donnée).
Stratégie pédagogie
- Stratégie qui s’intéresse à la préparation de conditions d'apprentissage et à l’enseignement à un niveau non-spécifique des contenus disciplinaires (Voir Pédagogie).
Stratégie didactique
- Stratégie qui s’intéresse à l’apprentissage, à l’enseignement, à la structuration de connaissances spécifiques d’une discipline (prise en compte spécifique de la nature des connaissances à enseigner – dimension épistémologique – et de leurs conditions d’apprentissage et d’enseignement)(Voir Didactique).
Scénario pédagogique
- Description plus ou moins formelle d’une séquence d’enseignement définissant les objectifs pédagogiques cibles et les moyens à mettre en œuvre pour atteindre ces objectifs. Un scénario pédagogique décrit généralement les acteurs impliqués (apprenant, enseignant, tuteur, etc.), les ressources pédagogiques (documents, logiciels, etc.), les tâches que les apprenants doivent réaliser, les rôles des différents acteurs et les contraintes à respecter.
Scénario didactique
- Description plus ou moins formelle d’une séquence d’enseignement définissant les rapports aux savoirs et les moyens à mettre en œuvre pour les dynamiser. Un scénario didactique décrit généralement:
- - les acteurs et les positions relatives des éléments du système didactique impliqués (apprenant, enseignant, tuteur, savoir, milieu, etc.);
- - les ressources et les supports vecteurs d'informations (documents, logiciels, etc.) et leur intérêt didactique;
- - les tâches, les rôles que les apprenants doivent réaliser lors de leur confrontation aux savoirs;
- - les contraintes et les conditions qui pourraient éventuelles entraver ou déstabiliser ou favoriser les relations aux savoirs.
(La mise en place de situations adidactiques sont un des exemples permettant une scénarisation de situation didactique)
Dispositif d’enseignement
- Ensemble des éléments institutionnels, matériels et humains formant le contexte de la situation d'apprentissage (situation pédagogique et/ou situation didactique).
Modèle
- Abstraction de la réalité. Vue subjective d’une entité qui en reflète des aspects importants du point de vue d'une utilisation précise.
Ingénierie en EIAH
- Ensemble des activités nécessaires à la définition, la conception et la réalisation de projets centrés sur la conception d’artefacts
Prototype d'un logiciel
- Ebauche (plus ou moins avancée) du logiciel ne présentant pas toutes les fonctionnalités ou propriétés du logiciel final visé.
Mise à l’essai en EIAH
- Analyse (généralement peu approfondie) visant à recueillir un premier ensemble de données sur la perception et/ou l’utilisation d'une interface ou d’un logiciel par des utilisateurs donnés.
Analyse d’usage en EIAH
- Analyse approfondie de la façon dont une interface ou un logiciel est utilisé, dans un contexte donné, par des utilisateurs donnés.
Expérimentation
- Expérience contrôlée visant à falsifier une hypothèse.
Expérimentation écologique en EIAH
- Expérimentation menée dans le type de contexte d’utilisation prévu pour le logiciel final.
Problématique
- Question ou ensemble des questions structuré permettant de définir et de situer l’objet de la recherche et, par suite, le problème précis abordé.
Méthodologie
- Moyens (prévus ou mis en œuvre) pour aborder la problématique considérée : actions, planification des travaux, évaluation des travaux (etc.), en s’appuyant le cas échéant sur un ou plusieurs cadres théoriques.
Pluridisciplinarité
- Enrichissement d’une réflexion disciplinaire par l’apport d’autres disciplines (le problème est abordé à l’aide de plusieurs disciplines, mais dans un schéma de juxtaposition).
Interdisciplinarité
- Transfert et adaptation de méthodes d’une discipline à une autre (les apports respectifs et les croisements peuvent amener les disciplines à évoluer).
Transdisciplinarité
- Intégration de différentes approches scientifiques existantes en un cadre propre dépassant les cadres disciplinaires (élaboration de concepts propres, etc.).
Systèmes de stockage et de partage des ressources
Système ayant trois fonctions principales:
- Mis à la disposition des concepteurs et des enseignants, il peut avoir une fonction de stockage des ressources;
- Mis à la disposition des utilisateurs, vers lesquelles la formation est dispensé, il peut avoir une fonction de partage des ressources (exploitation, stockage, échange consultation);
- Mis à la disposition de chercheurs, il peut servir par exemple à l'analyse de contenus et de productions
Object d'apprentissage
En anglais : Learning Objects (LO)
- Selon l'approche pédagogique ou didactique on distingue deux types d'objets (objets pédagogiques, objets didactiques). L’idée est de définir des composants ou briques pédagogiques et ou didactiques afin de faciliter leur partage et leur réutilisation.
- Dans une vision généraliste: « un objet pédagogique et ou didactique est défini comme toute entité, numérique ou non, qui peut être utilisée pour l’enseignement ou l’apprentissage ». Ainsi, tout est objet pédagogique ou objet didactique.
- Dans une vision d'ensemble (ensembliste): un d’objet d’apprentissage est définit comme un bloc de contenus qui focalise sur un objectif d’apprentissage spécifique. Ces objets d’apprentissage peuvent être constitués d’un ou de plusieurs composants ou blocs d’informations incluant du texte, des images, de la vidéo, des sons, des animations, etc..
- Dans une vision d'EIAH: un objet d'apprentissage est défini comme toute entité numérique ou non, constitués d’un ou de plusieurs composants ou blocs d’informations, qui peut être utilisée, réutilisée ou référencée pendant des activités d’apprentissage assistées par ordinateur (enseignement intelligent assisté par ordinateur, environnements d’enseignement interactifs, système d’enseignement à distance, environnement informatique d’apprentissage collaboratif).
Dans la pratique, un objet d'apprentissage peut correspondre à une page web, une image, une simulation, un test ou à tout autre type d’élément intervenant dans l’apprentissage. Les objets d'apprentissage ne se limitent pas à des cours ou contenus de formation proprement dits. Un objet d'apprentissage peut aussi faire référence à une procédure ou des directives pour aider l’apprenant dans son cheminement. Dans le vocabulaire commun ont remarque l'utilisation indifférentes des termes: objet pédagogique, objet didactique, objet d’apprentissage, ressource pédagogique, ressource didactique ou ressource d’apprentissage pour désigner un document qui peut être utilisé ou réutilisé dans l'enseignement ou la formation. Objet d’apprentissage - Objet de savoir: le premier est un vecteur ou contenant de connaissance alors que le second est un éléments ou réseau de connaissances. Dans une situation didactique l'objet d'apprentissage sera inclus dans le milieu et l'objet de savoir sera la connaissance extraite de la situation, qui sera intégrée au savoir de l'apprenant et qui permet de résoudre la situation.
Granularité des objets d'apprentissages
Une problématique liée à l’exploitation des objets d'apprentissages réside dans la nécessité de les indexer et de les réutiliser à différentes fins, dans différentes plates-formes ou pour différents publics. Par exemple, une séquence vidéo de deux minutes illustrant une loi en probabilité pourrait servir à la fois dans un cours de mathématiques et un cours sur le multimédia, ou dans le cadre d’un test. Elle pourrait également être insérée dans différentes plates-formes. En résumé, de nombreux utilisateurs pourraient se servir de cette séquence vidéo de différentes façons en fonction de leurs besoins spécifiques, et l’assembler à d’autres objets d'apprentissages selon le contexte dans lequel ils se trouvent. L’objectif de cette approche est d’aboutir à des composants réutilisables afin de rentabiliser leur production. Cette approche repose sur la notion de briques et d’agrégats. Un objet d’apprentissage est vu comme un assemblage de briques indépendantes que l’on peut utiliser et réutiliser pour construire d’autres objets pédagogiques.