Différences entre versions de « EIAH - Glossaire »
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+ | * Le groupe de travail des IEEE-LTSC (Learning Technology Standards Committee) a proposé une définition d'un OP qui est la suivante : « Un objet pédagogique est défini comme toute entité numérique ou non qui peut être utilisée, réutilisée ou référencée pendant des activités d'apprentissage assistées par ordinateur (enseignement intelligent assisté par ordinateur, environnements d'enseignement interactifs, systèmes d'enseignement à distance, environnements d'apprentissage collaboratif). » | ||
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+ | De nombreuses définitions d'un entrepôt ont été proposées, nous retenons celle de William H. Inmon (2002) « un entrepôt de données est une collection de données orientées sujet, intégrées, filtrées, non volatiles et historisées, organisées pour le support d'un processus d'aide à la décision ». Les données de l'entrepôt doivent avoir les caractéristiques suivantes : | ||
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+ | Les collections des OP ([[#Objet pédagogique|Objets pédagogiques]]) sont régies par les mêmes caractéristiques. Chaque OP doit être sauvegardé de manière permanente, présenté sous différentes versions et peut être issu de différentes sources. Ainsi, nous proposons un entrepôt pédagogique qui permet de capitaliser non seulement les OP, mais aussi, toute sorte d'information liée à l'OP et qui peut être utile à l'utilisateur. | ||
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+ | Afin de faciliter l'accessibilité, la recherche, le partage et la réutilisation, chaque OP doit être décrit à l'aide de métadonnées et d'annotations sémantiques. En effet, un OP non indexé ou annoté ne pourra pas être retrouvé et à fortiori réutilisé. Cette étape d'indexation est donc indispensable, elle a été abordée dans différents travaux présentés dans les paragraphes qui suivent. | ||
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+ | Les métadonnées peuvent être définies comme étant des données relatives à d'autres données. Dans le domaine de l'apprentissage automatique, les métadonnées servent à décrire les documents pédagogiques afin de les rendre plus facilement identifiables (accessibles) et plus manipulables (interopérables, réutilisables, durables, adaptables). Ces métadonnées sont structurées suivant des catégories ou champs sémantiques « descripteurs ». Chaque champ représente une caractéristique particulière sur la ressource comme par exemple son titre (Bourda, 2001). | ||
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+ | Différentes normes ont été définies pour aider l’élaboration de systèmes d’apprentissage, des objets pédagogiques associés, leur représentation et leur inter-relation. L’application de ces normes, qui sont considérées comme des langages communs de description des ressources éducatives numérisées (Vidal et al., 2004), garantit non seulement l’interopérabilité mais également la qualité du système. Parmi les normes de la formation en ligne, on peut citer LOM, SCORM et IMS-LD. | ||
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+ | Ce sont des ressources (Objet Pédagogique ou Didactique) qui visent à exposer de l’information ainsi que des trucs et des astuces concernant les sujets qui suscitent un intérêt (pour le corps professoral, élèves, étudiants,...). Ces ressources aident à accroître l'explicitation, la motivation, à assumer une gestion efficace d'un protocole, d'un environnement de façon à susciter un apprentissage dynamique. Généralement, ils sont présentés sous forme de capsules vidéos qui peuvent être facilement adaptables à des cours ou des formations différentes. | ||
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* Passage au LMCS par évolution des LMS avec intégration de CMS | * Passage au LMCS par évolution des LMS avec intégration de CMS | ||
* Intégration de TICE optimisé selon des critères SAI (SPI et SDI) | * Intégration de TICE optimisé selon des critères SAI (SPI et SDI) | ||
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* Question ou ensemble des questions structuré permettant de définir et de situer l’objet de la recherche et, par suite, le problème précis abordé. | * Question ou ensemble des questions structuré permettant de définir et de situer l’objet de la recherche et, par suite, le problème précis abordé. | ||
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− | * Moyens (prévus ou mis en œuvre) pour aborder la problématique considérée : actions, planification des travaux, évaluation des travaux (etc.), en s’appuyant le cas échéant sur un ou plusieurs cadres théoriques. === [[Expérimentation]] === | + | * Moyens (prévus ou mis en œuvre) pour aborder la problématique considérée : actions, planification des travaux, évaluation des travaux (etc.), en s’appuyant le cas échéant sur un ou plusieurs cadres théoriques. |
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* Expérience contrôlée visant à falsifier une hypothèse. | * Expérience contrôlée visant à falsifier une hypothèse. | ||
=== [[Expérimentation écologique en EIAH ]] === | === [[Expérimentation écologique en EIAH ]] === | ||
− | * Expérimentation menée dans le type de contexte d’utilisation prévu pour le logiciel final. | + | * Expérimentation menée dans le type de contexte d’utilisation prévu pour le logiciel final. |
== EIAH vers ingénierie == | == EIAH vers ingénierie == | ||
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=== [[Ingénierie en EIAH]] === | === [[Ingénierie en EIAH]] === | ||
− | * Ensemble des activités nécessaires à la définition, la conception et la réalisation de projets centrés sur la conception | + | * Ensemble des activités nécessaires à la définition, la conception et la réalisation de projets centrés sur la conception d’[[Artefact_computationnel |artefacts]] |
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:* Mis à la disposition des utilisateurs, vers lesquelles la formation est dispensé, il peut avoir une fonction de partage des ressources (exploitation, stockage, échange consultation); | :* Mis à la disposition des utilisateurs, vers lesquelles la formation est dispensé, il peut avoir une fonction de partage des ressources (exploitation, stockage, échange consultation); | ||
:* Mis à la disposition de chercheurs, il peut servir par exemple à l'analyse de contenus et de productions | :* Mis à la disposition de chercheurs, il peut servir par exemple à l'analyse de contenus et de productions | ||
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+ | * [[Plateformes de chatbots d’IA]]: [[ChatGPT]], [[Google Bard]] et [[Bing Chat]], [[Gork]] | ||
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+ | * IA : '''[[Intelligence Artificielle]]''', la simulation de l’intelligence humaine dans des machines programmées pour penser et apprendre comme les humains. | ||
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+ | * [[Chatbot d’IA]] : Un programme d’intelligence artificielle conçu pour simuler une conversation humaine et fournir des réponses automatisées. | ||
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+ | * [[Algorithme]] : Un ensemble de règles ou d’instructions suivies par un programme informatique pour résoudre un problème ou exécuter une tâche. | ||
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+ | * '''[[Modèle de langage]]''' : Un modèle statistique qui prédit la probabilité d’une séquence de mots ou de caractères en fonction du contexte des mots ou des caractères environnants. Il est utilisé pour générer du texte ou faciliter les tâches de traitement du langage naturel. source | ||
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+ | * '''[[Plateforme de médias sociaux]]''' : Une plateforme en ligne où les utilisateurs peuvent créer et partager du contenu, s’engager dans des réseaux sociaux et interagir avec d’autres personnes. Les exemples incluent Facebook, Twitter et Instagram. source | ||
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+ | * [[Avoir de l'esprit]] en IA : La capacité d’utiliser les mots et l’humour de manière intelligente et amusante. | ||
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+ | * [[Sarcasme]] en IA : L’utilisation de l’[[ironie]] pour se moquer ou exprimer du mépris. Elle consiste souvent à dire le contraire de ce que l’on pense. | ||
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+ | * X : Le site officiel de [[xAI]], la société d’Elon Musk qui a développé [[Gork]]. | ||
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+ | * [[OpenAI]] : Une organisation de recherche en IA de premier plan qui a développé des modèles de langage tels que GPT (Generative Pre-trained Transformer). | ||
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+ | * [[Google]] : Une des plus grandes entreprises technologiques au monde qui a développé des modèles de langage tels que PaLM ([[Probabilistic and Linguistic Modeling]]). | ||
[[Category: Glossaire]] | [[Category: Glossaire]] | ||
+ | [[Catégorie:EIAH - Glossaire]] | ||
[[Category: EIAH]] | [[Category: EIAH]] | ||
[[Category: Informatique]] | [[Category: Informatique]] | ||
[[Category: Didactique]] | [[Category: Didactique]] | ||
[[Category: EIAH (Concepts)]] | [[Category: EIAH (Concepts)]] |
Version actuelle datée du 7 novembre 2023 à 10:22
Ce glossaire est structuré par proximité conceptuelle et par Evolution du statut des EIAH (Enseignement sans Informatique, => puis avec les TICE, puis spécialisation et optimisation des EIAH (LMS vers LCMS) => Besoins de tableau de bord de gestion des EIAH avec des systèmes de traçabilité et d'évaluation (Institution - Formateur - Tuteur - Apprenant - Chercheur)
Avant l'EIAH
Objectifs et compétences
- Voir l'apprentissage par objectifs
- Voir l'apprentissage par compétences
- Voir l'apprentissage par objectifs obstacles
Apprentissage
- Modification (positive) de la capacité à réaliser une tâche dans le cadre d’un processus de structuration de savoirs (conceptualisation et/ou réalisation)
Tâche
- Ce qu’il est demandé aux apprenants de faire.
Activité
- Ce que font effectivement les apprenants (notamment : en réponse à une tâche donnée).
Stratégie pédagogie
- Stratégie qui s’intéresse à la préparation de conditions d'apprentissage et à l’enseignement à un niveau non-spécifique des contenus disciplinaires (Voir Pédagogie).
Stratégie didactique
- Stratégie qui s’intéresse à l’apprentissage, à l’enseignement, à la structuration de connaissances spécifiques d’une discipline (prise en compte spécifique de la nature des connaissances à enseigner – dimension épistémologique – et de leurs conditions d’apprentissage et d’enseignement)(Voir Didactique).
Scénario pédagogique
- Description plus ou moins formelle d’une séquence d’enseignement définissant les objectifs pédagogiques cibles et les moyens à mettre en œuvre pour atteindre ces objectifs. Un scénario pédagogique décrit généralement les acteurs impliqués (apprenant, enseignant, tuteur, etc.), les ressources pédagogiques (documents, logiciels, etc.), les tâches que les apprenants doivent réaliser, les rôles des différents acteurs et les contraintes à respecter.
Scénario didactique
- Description plus ou moins formelle d’une séquence d’enseignement définissant les rapports aux savoirs et les moyens à mettre en œuvre pour les dynamiser. Un scénario didactique décrit généralement:
- - les acteurs et les positions relatives des éléments du système didactique impliqués (apprenant, enseignant, tuteur, savoir, milieu, etc.);
- - les ressources et les supports vecteurs d'informations (documents, logiciels, etc.) et leur intérêt didactique;
- - les tâches, les rôles que les apprenants doivent réaliser lors de leur confrontation aux savoirs;
- - les contraintes et les conditions qui pourraient éventuelles entraver ou déstabiliser ou favoriser les relations aux savoirs.
(La mise en place de situations adidactiques sont un des exemples permettant une scénarisation de situation didactique)
Dispositif d’enseignement
- Ensemble des éléments institutionnels, matériels et humains formant le contexte de la situation d'apprentissage (situation pédagogique et/ou situation didactique).
Modèle
- Abstraction de la réalité. Vue subjective d’une entité qui en reflète des aspects importants du point de vue d'une utilisation précise.
Situation pédagogique
- Situation conçue pour amener un apprenant à développer une activité favorable à l’atteinte d’un ou de plusieurs objectifs pédagogiques précis.
Situation didactique
- Situation conçue pour amener un apprenant à développer une activité favorable par rapport à un savoir spécifique.
Situation d’apprentissage
- Situation conçue pour susciter ou accompagner un apprentissage cible (i.e., la construction de connaissances) chez un apprenant.
Vers l'EIAH
Artefact computationnel
D’une manière générale et en informatique, un artéfact désigne toute sorte d’information créée, produite, modifiée ou utilisée par un homme dans la mise au point d’un « système » informatique. Tout ce qu’un utilisateur réalise à l'aide d'un ordinateur peut être considéré comme un artéfact. L’artéfact peut être créé directement ou indirectement.
Objet pédagogique
Un objets pédagogiques « OP » constituent l'ensemble des informations, parties de cours, de programmes, de thèses, etc. qui permettent de véhiculer et de transmettre des concepts et contenus d'enseignements.
- Le groupe de travail des IEEE-LTSC (Learning Technology Standards Committee) a proposé une définition d'un OP qui est la suivante : « Un objet pédagogique est défini comme toute entité numérique ou non qui peut être utilisée, réutilisée ou référencée pendant des activités d'apprentissage assistées par ordinateur (enseignement intelligent assisté par ordinateur, environnements d'enseignement interactifs, systèmes d'enseignement à distance, environnements d'apprentissage collaboratif). »
Un objet pédagogique fait donc référence à différents niveaux de granularités (un cours, un exercice, une image, une définition, …) et doit forcément pouvoir être intégré dans des activités d’apprentissage.
Un objet pédagogique numérique
Un OP numérique est un objet pédagogique sous forme numérique il être de différents formats : .pdf, .doc, .jpg, mp3, avi,..etc.
Entrepôt de données
De nombreuses définitions d'un entrepôt ont été proposées, nous retenons celle de William H. Inmon (2002) « un entrepôt de données est une collection de données orientées sujet, intégrées, filtrées, non volatiles et historisées, organisées pour le support d'un processus d'aide à la décision ». Les données de l'entrepôt doivent avoir les caractéristiques suivantes :
- Orientées sujet : les données doivent être classées par sujet ou par domaine ;
- Intégrées : les données sont le résultat de l'intégration de données en provenance de sources différentes et hétérogènes ;
- Historisées : l'entrepôt doit archiver les données dans leurs différentes versions ;
- Filtrées : l'entrepôt ne doit contenir que des données pertinentes ;
- Non volatile : les données sont stockées dans l'entrepôt et elles ne peuvent pas être modifiées.
Les collections des OP (Objets pédagogiques) sont régies par les mêmes caractéristiques. Chaque OP doit être sauvegardé de manière permanente, présenté sous différentes versions et peut être issu de différentes sources. Ainsi, nous proposons un entrepôt pédagogique qui permet de capitaliser non seulement les OP, mais aussi, toute sorte d'information liée à l'OP et qui peut être utile à l'utilisateur.
Modèle de description des Objets pédagogiques
Afin de faciliter l'accessibilité, la recherche, le partage et la réutilisation, chaque OP doit être décrit à l'aide de métadonnées et d'annotations sémantiques. En effet, un OP non indexé ou annoté ne pourra pas être retrouvé et à fortiori réutilisé. Cette étape d'indexation est donc indispensable, elle a été abordée dans différents travaux présentés dans les paragraphes qui suivent.
Métadonnées et normes de la formation en ligne
Les métadonnées peuvent être définies comme étant des données relatives à d'autres données. Dans le domaine de l'apprentissage automatique, les métadonnées servent à décrire les documents pédagogiques afin de les rendre plus facilement identifiables (accessibles) et plus manipulables (interopérables, réutilisables, durables, adaptables). Ces métadonnées sont structurées suivant des catégories ou champs sémantiques « descripteurs ». Chaque champ représente une caractéristique particulière sur la ressource comme par exemple son titre (Bourda, 2001).
Différentes normes ont été définies pour aider l’élaboration de systèmes d’apprentissage, des objets pédagogiques associés, leur représentation et leur inter-relation. L’application de ces normes, qui sont considérées comme des langages communs de description des ressources éducatives numérisées (Vidal et al., 2004), garantit non seulement l’interopérabilité mais également la qualité du système. Parmi les normes de la formation en ligne, on peut citer LOM, SCORM et IMS-LD.
- Standard LOM: s’intéresse à la description des ressources pédagogiques;
- Standard SCORM: s’intéresse à la structure du contenu des objets;
- Standard IMS-LD: s’intéresse au scénario d’apprentissage.
Capsule Pédagogique - Capsule didactique
Ce sont des ressources (Objet Pédagogique ou Didactique) qui visent à exposer de l’information ainsi que des trucs et des astuces concernant les sujets qui suscitent un intérêt (pour le corps professoral, élèves, étudiants,...). Ces ressources aident à accroître l'explicitation, la motivation, à assumer une gestion efficace d'un protocole, d'un environnement de façon à susciter un apprentissage dynamique. Généralement, ils sont présentés sous forme de capsules vidéos qui peuvent être facilement adaptables à des cours ou des formations différentes.
Apprentissage en ligne
L'apprentissage en ligne est une activité pédagogique et/ou didactique qui vise à acquérir ou à approfondir des connaissances tout en repoussant les contraintes de temps et d’espace entre l’apprenant et l’enseignant, par l’utilisation des nouvelles technologies de l’information et de la communication (TIC).
- Un système d'apprentissage en ligne doit permettre:
- Pour les enseignants :
- - l’accès aux ressources pédagogiques pertinentes grâce à une bonne indexation des ressources (Gasevic et Hatala, 2005), (Psyche et al., 2005), (Lenne et al., 2005),(Abel et al., 2003) ;
- - la réutilisabilité des objets et des scenarii pédagogiques (Knight et al., 2005),
- - la conception et la mise à jour des ressources pédagogiques par les enseignants
(Lenne et al., 2005), (Abel et al., 2003) ;
- Pour les apprenants :
- - une interaction et navigation au sein des ressources pédagogiques suivant une
pédagogie d’apprentissage adéquate mise en place (Psyche et al., 2005) ;
- - le suivi individualisé des apprenants (IMSLD, 2003).
Situation d’apprentissage informatisée (SAI)
- Situation d’apprentissage intégrant un ou plusieurs logiciels ( ou une ou plusieurs interfaces informatiques) qui y jouent un rôle particulier du point de vue de l’apprentissage.
Situation pédagogique informatisée (SPI)
- Situation pédagogique intégrant un ou plusieurs logiciels ou une ou plusieurs interfaces informatiques.
Situation didactique informatisée (SDI)
- Situation didactique intégrant un ou plusieurs logiciels ou une ou plusieurs interfaces informatiques.
Accès à des ressources numériques
Accès à des vidéos, exercices, cours, quizz, guides …, en ligne (gratuit ou payant), pour compléter et approfondir ses connaissances, avec ou sans inscription et sans obtenir de diplôme.
TICE
Blended learning
Le blended learning (ou formation mixte) est un dispositif qui combine deux modalités d’apprentissage : l’eLearning (apprentissage en ligne) et le présentiel (formation classique).
Organisation des EIAH
Learning management system (LMS)
- LMS : Learning management system, désigne les plateformes d’apprentissage en ligne : Learning pour apprentissage, management pour gestion et system pour logiciel. Ces outils permettent la création et gestion de contenu pour des objectifs d'enseignement ou d'apprentissage
- Voir LMS - CMS - LMCS
Plateforme d'apprentissage
Une plateforme d'apprentissage est un système informatique conçu pour optimiser, sur un réseau Internet ou Intranet:
- - d'une part, la gestion de l’ensemble des activités de formation, depuis l’information sur l’offre, l’inscription des participants, la distribution des ressources, l’organisation de parcours individualisés, le suivi par le tuteur et du tuteurât (gestion intégrée des interactions apprenants-formateur), l’animation de communautés d’apprentissage.
- - d'autre part la créativité, en permettant de faciliter et d’encourager la conception de cursus éducatifs (pédagogiques et ou didactique) par les éducateurs en mettant à leur à leur disposition une masse importante d’objets et de supports de natures variées tant au niveau des domaines d’apprentissage visés que du type de supports numériques utilisés, ainsi que de la langue dans laquelle ils sont produits.
FOAD
- Formation Ouverte à Distance, proposée par un établissement, ouverte à tout le monde, souple et flexible dans le rythme et l’organisation pédagogique et ne reposant pas uniquement sur du présentiel.
- Une FOAD peut mener à l’obtention d’un diplôme. Si la formation suivie est diplômante, vous obtiendrez une carte d’étudiant et vous devrez vous acquitter des droits d’inscription.
- Exemple : fied.fr (fédération inter-universitaire de l'enseignement à distance
MOOC
- Massive Onlive Open Course, ensemble de cours et de formation gratuits, proposés sur une plateforme et pour une session limitée dans le temps. Obtenir une certification peut être payant. Un MOOC ne délivre pas de diplôme, il apportera un complément de formation sur un sujet précis.
SPOC
- Small Private Open Course, soit un MOOC mais réservé à une trentaine de participants préalablement sélectionnés. Un SPOC s’apparente à une classe virtuelle et est payant.
Spécialisation des EIAH
Logiciel support à la gestion des SPI
- Logiciel construit pour être utile aux acteurs impliqués dans la conception, la mise en œuvre ou l’analyse de SPI.
Logiciel support à la gestion des SDI
- Logiciel construit pour être utile aux acteurs impliqués dans la conception, la mise en œuvre ou l’analyse de SDI.
EIAH (en tant que logiciel)
- Logiciel spécifiquement conçu dans le but d’amener un apprenant à développer une activité favorable à l’atteinte des objectifs de la SPI ou de la SDI ou de la SAI considérée.
Evolution des LMS - CMS - LMCS
- Différences entre LMS - CMS - LCMS
- Evolution des LMS avec des modules et des plugins
- Passage au LMCS par évolution des LMS avec intégration de CMS
- Intégration de TICE optimisé selon des critères SAI (SPI et SDI)
- Intégration d'API
- Intégration de réseau de communication
- Evolution des tableaux de bord Statistiques - Évaluation - Traçage (Intitution - Formateur - Apprenant)
Intégration d'API
Application Programming Interface est une solution informatique qui peut être imaginée comme une porte d’entrée vers un logiciel, permettant ainsi à d’autres applications d’accéder aux services proposés par le logiciel en question.
Module de pilotage LMS
- Interface informatique, de type tableau de bord (Dashboard), permettant aux institutions d’obtenir rapidement des informations pertinentes et une vision globale liées à l’utilisation d'une plateforme d'apprentissage (elearning) afin d'adapter et de gérer notamment des informations stratégiques facilement gérable.
- Le module de pilotage en présentant des informations stratégiques en plus de visualiser l’utilisation de la plateforme, devra permettre de les gérer mais aussi il constituera une base d’analyse pour orienter au mieux le développement de chaque institution en adéquation avec les besoins de ses utilisateurs.
Learning record store (LRS)
- Learning record store consiste en une base de données stockant des statements, soit les actions, le comportement de l’utilisateur sur la plateforme e-learning (LMS) au format xAPI (Rustici Software, LLC, 2017). EN général, elle peut servir à élaborer un Module de pilotage LMS.
EIAH vers une science et une discipline
EIAH (en tant que champ scientifique)
- Champ scientifique qui a pour objet d’étudier les questions scientifiques liées aux SPI ou au SDI.
Problématique
- Question ou ensemble des questions structuré permettant de définir et de situer l’objet de la recherche et, par suite, le problème précis abordé.
Méthodologie
- Moyens (prévus ou mis en œuvre) pour aborder la problématique considérée : actions, planification des travaux, évaluation des travaux (etc.), en s’appuyant le cas échéant sur un ou plusieurs cadres théoriques.
Expérimentation
- Expérience contrôlée visant à falsifier une hypothèse.
Expérimentation écologique en EIAH
- Expérimentation menée dans le type de contexte d’utilisation prévu pour le logiciel final.
EIAH vers ingénierie
Ingénierie des EIAH
- Deux cas:
- - Ingénierie des EIAH et des logiciels supports à la gestion des SPI
- - Ingénierie des EIAH et des logiciels supports à la gestion des SDI
- Champ scientifique qui a pour objet d’étudier les questions scientifiques liées aux concepts, méthodes, théories, techniques et technologies utiles à la conception des EIAH et des logiciels supports à la gestion des SPI et ou des SDI.
Ingénierie en EIAH
- Ensemble des activités nécessaires à la définition, la conception et la réalisation de projets centrés sur la conception d’artefacts
Prototype d'un logiciel
- Ebauche (plus ou moins avancée) du logiciel ne présentant pas toutes les fonctionnalités ou propriétés du logiciel final visé.
Mise à l’essai en EIAH
- Analyse (généralement peu approfondie) visant à recueillir un premier ensemble de données sur la perception et/ou l’utilisation d'une interface ou d’un logiciel par des utilisateurs donnés.
Analyse d’usage en EIAH
- Analyse approfondie de la façon dont une interface ou un logiciel est utilisé, dans un contexte donné, par des utilisateurs donnés.
EIAH une discipline
Object d'apprentissage
En anglais : Learning Objects (LO)
- Selon l'approche pédagogique ou didactique on distingue deux types d'objets (objets pédagogiques, objets didactiques). L’idée est de définir des composants ou briques pédagogiques et ou didactiques afin de faciliter leur partage et leur réutilisation.
- Dans une vision généraliste: « un objet pédagogique et ou didactique est défini comme toute entité, numérique ou non, qui peut être utilisée pour l’enseignement ou l’apprentissage ». Ainsi, tout est objet pédagogique ou objet didactique.
- Dans une vision d'ensemble (ensembliste): un d’objet d’apprentissage est définit comme un bloc de contenus qui focalise sur un objectif d’apprentissage spécifique. Ces objets d’apprentissage peuvent être constitués d’un ou de plusieurs composants ou blocs d’informations incluant du texte, des images, de la vidéo, des sons, des animations, etc..
- Dans une vision d'EIAH: un objet d'apprentissage est défini comme toute entité numérique ou non, constitués d’un ou de plusieurs composants ou blocs d’informations, qui peut être utilisée, réutilisée ou référencée pendant des activités d’apprentissage assistées par ordinateur (enseignement intelligent assisté par ordinateur, environnements d’enseignement interactifs, système d’enseignement à distance, environnement informatique d’apprentissage collaboratif).
Dans la pratique, un objet d'apprentissage peut correspondre à une page web, une image, une simulation, un test ou à tout autre type d’élément intervenant dans l’apprentissage. Les objets d'apprentissage ne se limitent pas à des cours ou contenus de formation proprement dits. Un objet d'apprentissage peut aussi faire référence à une procédure ou des directives pour aider l’apprenant dans son cheminement. Dans le vocabulaire commun ont remarque l'utilisation indifférentes des termes: objet pédagogique, objet didactique, objet d’apprentissage, ressource pédagogique, ressource didactique ou ressource d’apprentissage pour désigner un document qui peut être utilisé ou réutilisé dans l'enseignement ou la formation. Objet d’apprentissage - Objet de savoir: le premier est un vecteur ou contenant de connaissance alors que le second est un éléments ou réseau de connaissances. Dans une situation didactique l'objet d'apprentissage sera inclus dans le milieu et l'objet de savoir sera la connaissance extraite de la situation, qui sera intégrée au savoir de l'apprenant et qui permet de résoudre la situation.
Granularité des objets d'apprentissages
Une problématique liée à l’exploitation des objets d'apprentissages réside dans la nécessité de les indexer et de les réutiliser à différentes fins, dans différentes plates-formes ou pour différents publics. Par exemple, une séquence vidéo de deux minutes illustrant une loi en probabilité pourrait servir à la fois dans un cours de mathématiques et un cours sur le multimédia, ou dans le cadre d’un test. Elle pourrait également être insérée dans différentes plates-formes. En résumé, de nombreux utilisateurs pourraient se servir de cette séquence vidéo de différentes façons en fonction de leurs besoins spécifiques, et l’assembler à d’autres objets d'apprentissages selon le contexte dans lequel ils se trouvent. L’objectif de cette approche est d’aboutir à des composants réutilisables afin de rentabiliser leur production. Cette approche repose sur la notion de briques et d’agrégats. Un objet d’apprentissage est vu comme un assemblage de briques indépendantes que l’on peut utiliser et réutiliser pour construire d’autres objets pédagogiques.
Pluridisciplinarité
- Enrichissement d’une réflexion disciplinaire par l’apport d’autres disciplines (le problème est abordé à l’aide de plusieurs disciplines, mais dans un schéma de juxtaposition).
Interdisciplinarité
- Transfert et adaptation de méthodes d’une discipline à une autre (les apports respectifs et les croisements peuvent amener les disciplines à évoluer).
Transdisciplinarité
- Intégration de différentes approches scientifiques existantes en un cadre propre dépassant les cadres disciplinaires (élaboration de concepts propres, etc.).
Vers la recherche en sciences de l'éducation
Systèmes de stockage et de partage des ressources
Système ayant quatre fonctions principales:
- Mis à la disposition des institutions et de l'évaluation, il peut avoir une fonction de suivi et de traçages;
- Mis à la disposition des concepteurs et des enseignants, il peut avoir une fonction de stockage des ressources;
- Mis à la disposition des utilisateurs, vers lesquelles la formation est dispensé, il peut avoir une fonction de partage des ressources (exploitation, stockage, échange consultation);
- Mis à la disposition de chercheurs, il peut servir par exemple à l'analyse de contenus et de productions
Perspective Intelligence Artificielle
- IA : Intelligence Artificielle, la simulation de l’intelligence humaine dans des machines programmées pour penser et apprendre comme les humains.
- Chatbot d’IA : Un programme d’intelligence artificielle conçu pour simuler une conversation humaine et fournir des réponses automatisées.
- Algorithme : Un ensemble de règles ou d’instructions suivies par un programme informatique pour résoudre un problème ou exécuter une tâche.
- Modèle de langage : Un modèle statistique qui prédit la probabilité d’une séquence de mots ou de caractères en fonction du contexte des mots ou des caractères environnants. Il est utilisé pour générer du texte ou faciliter les tâches de traitement du langage naturel. source
- Plateforme de médias sociaux : Une plateforme en ligne où les utilisateurs peuvent créer et partager du contenu, s’engager dans des réseaux sociaux et interagir avec d’autres personnes. Les exemples incluent Facebook, Twitter et Instagram. source
- Avoir de l'esprit en IA : La capacité d’utiliser les mots et l’humour de manière intelligente et amusante.
- Sarcasme en IA : L’utilisation de l’ironie pour se moquer ou exprimer du mépris. Elle consiste souvent à dire le contraire de ce que l’on pense.
- OpenAI : Une organisation de recherche en IA de premier plan qui a développé des modèles de langage tels que GPT (Generative Pre-trained Transformer).
- Google : Une des plus grandes entreprises technologiques au monde qui a développé des modèles de langage tels que PaLM (Probabilistic and Linguistic Modeling).